Merci à


Contacts
Marque-page social
Conservez et partagez l'adresse de RASTA DE FRANCE sur votre site de social bookmarking, votre forum ou votre blog!!
Ce forum est offert par:
SARL CABINET CTM
Cabinet de consulting
VIADEO RECORDING:
Tweet
Conservez et partagez l'adresse de RASTA DE FRANCE sur votre site de social bookmarking
Derniers sujets
Sujets les plus vus
Sujets les plus actifs
Ceux qui commencent le plus de sujets
| SNIPPER02 | ||||
| Isabelle DEMETTRE | ||||
| Thibaut-Marc CAPLAIN | ||||
| Kairos Chimera | ||||
| M. Jérémy BAUDUIN | ||||
| Karolina POPOWITCH | ||||
| ethiopian lion | ||||
| Max PUBLIVOR | ||||
| Mélanie FRUIT | ||||
| CEZARD |
Qui est en ligne ?
Il y a en tout 2 utilisateurs en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 2 Invités Aucun
Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 66 le Sam 8 Oct - 10:52
Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN
Page 1 sur 1 • Partager •
Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN
Formulawan est un jeu où vous pourrez gérer votre propre écurie, formez votre pilote et améliorez votre voiture de course afin de devenir le meilleur pilote ...
Recrutez les meilleurs pilotes, engagez votre équipe technique, modifiez et testez à loisir vos Formules 1, participez aux courses et ...
FORMULAWAN - Jeu de gestion d'ecurie de F1 multijoueurs online, menez votre pilote vers l'olympe, Le proverbe de Formulawan : "QUI VEUT ALLER PLUS LOIN, ...
Suivez dans cette espace, les résultats de l'écurie CABINET CTM!!
# lien de la course :
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4308877
Recrutez les meilleurs pilotes, engagez votre équipe technique, modifiez et testez à loisir vos Formules 1, participez aux courses et ...
FORMULAWAN - Jeu de gestion d'ecurie de F1 multijoueurs online, menez votre pilote vers l'olympe, Le proverbe de Formulawan : "QUI VEUT ALLER PLUS LOIN, ...
Suivez dans cette espace, les résultats de l'écurie CABINET CTM!!
# lien de la course :
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4308877
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Re: Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN
I DEMETTRE
* Championnat No : 26089
* au volant de Toutouyota 2XD
* sur le circuit Triangle Miroir
* en ligue 1
* Le 04 July 2011
Les résultats de la course
La vidéo de la course
* Championnat No : 26089
* au volant de Toutouyota 2XD
* sur le circuit Triangle Miroir
* en ligue 1
* Le 04 July 2011
Les résultats de la course
La vidéo de la course
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Re: Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN
T-M CAPLAIN totalise 2 victoires en ligue 1, ce qui lui permet de passer en ligue supérieure !
Les sponsors vont maintenant encore plus s'intéresser à lui.
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4310124
Les sponsors vont maintenant encore plus s'intéresser à lui.
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4310124
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Re: Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN
I DEMETTRE a subi un grave accident. Ta Toutouyota 2XD est abîmée et doit être réparée. Le pilote est blessé et doit être soigné.
De plus, comme il n'a pas franchi la ligne d'arrivée, ton écurie ne remporte aucun boulon. C'est vraiment dommage, peut être la prochaine fois ...
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4310123
De plus, comme il n'a pas franchi la ligne d'arrivée, ton écurie ne remporte aucun boulon. C'est vraiment dommage, peut être la prochaine fois ...
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4310123
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Re: Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN
A THEVENART totalise 2 victoires en ligue 1, ce qui lui permet de passer en ligue supérieure !
Les sponsors vont maintenant encore plus s'intéresser à lui.
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4310123
Les sponsors vont maintenant encore plus s'intéresser à lui.
http://www.formulawan.fr/Fenetre_Presentation.php?action=course_presentation&id=4310123
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Re: Sarl Cabinet CTM - FORMULA WAN

l
OGO oFFICIEL DE NOTRE 2CURIE f1 SUR fORMULA wAN
_________________
Amitié,
Thibaut-Marc CAPLAIN
(alias: MARKEN Marc)
GROUPE CANADA-FRANCE

Thibaut-Marc CAPLAIN- RASTA niveau 7

-

Date d'inscription: 04/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: CHAMPIGNON
Gothique Land:

Aide au démarrage
Le commencement
Les premiers pas
Juste après ton inscription, tu devras recruter ton premier pilote et acheter ta première voiture de course. Ces deux éléments sont indispensables pour participer à une course. Tu pourras donc immédiatement courir, même si tu viens tout juste d'arriver. Plus tu avanceras dans le jeu, plus tu auras d'outils à ta disposition pour améliorer ton écurie et tes performances.
Ton pilote possède une action par jour avec laquelle il peut s'entraîner, faire des essais, participer à une course, réparer sa voiture, se soigner, etc ... Au début, il est conseillé de garder cette action pour participer à une course. Plus tard, tu recruteras des spécialistes qui feront toutes ces actions à la place de ton pilote. Ce dernier pourra ainsi se consacrer entièrement à la compétition.
La première course
Dans le menu "Compétition", tu peux consulter les courses de la session actuelle. Choisis ta course en fonction de tes points forts et clique sur "S'inscrire".
Ton pilote participera à la course de sa ligue, c'est-à-dire à la ligue 1 au début de sa carrière. Ainsi, il ne se mesure qu'à des joueurs de niveau égal. Seuls le talent et les stratégies des joueurs faisant la différence.
Une fois par heure, une course se lance sur un circuit donné. Dès la fin de la course, tu pourras assister aux performances de ton pilote et voir les résultats.
Grâce à sa participation, ton écurie va gagner des boulons (la monnaie de Formulawan). Si ton pilote gagne, il en rapportera encore plus, et progressera dans ses caractéristiques. En plus, il montera d'une ligue, accédant ainsi à des courses plus prestigieuses et aussi plus rémunératrices.
Ensuite ...
Maintenant que tu as participé à ta première course, tu dois découvrir par toi-même les subtilités du jeu.
Les professionnels te permettront d'effectuer plus d'actions dans une journée :
* les manager permettent aux pilotes de participer à plus de courses dans la journée,
* les entraîneurs aident les pilotes à progresser dans leurs caractéristiques,
* les mécaniciens réparent et/ou lubrifient les voitures,
* les commerciaux recherchent des sponsors pour augmenter les gains de ton écurie,
* les infirmières prennent soin des pilotes.
Tu n’as plus qu’à recruter du personnel, monter, démonter, remonter ta voiture et installer nombre d'équipements afin d'aller toujours plus vite et parvenir à l'Olympe des écuries !
Petit conseil : commence par recruter un mécanicien, il te permettra de maintenir ta voiture en bon état afin que tu puisses repartir sur la piste au plus vite !
Bonne chance et amuses-toi bien !
Les premiers pas
Juste après ton inscription, tu devras recruter ton premier pilote et acheter ta première voiture de course. Ces deux éléments sont indispensables pour participer à une course. Tu pourras donc immédiatement courir, même si tu viens tout juste d'arriver. Plus tu avanceras dans le jeu, plus tu auras d'outils à ta disposition pour améliorer ton écurie et tes performances.
Ton pilote possède une action par jour avec laquelle il peut s'entraîner, faire des essais, participer à une course, réparer sa voiture, se soigner, etc ... Au début, il est conseillé de garder cette action pour participer à une course. Plus tard, tu recruteras des spécialistes qui feront toutes ces actions à la place de ton pilote. Ce dernier pourra ainsi se consacrer entièrement à la compétition.
La première course
Dans le menu "Compétition", tu peux consulter les courses de la session actuelle. Choisis ta course en fonction de tes points forts et clique sur "S'inscrire".
Ton pilote participera à la course de sa ligue, c'est-à-dire à la ligue 1 au début de sa carrière. Ainsi, il ne se mesure qu'à des joueurs de niveau égal. Seuls le talent et les stratégies des joueurs faisant la différence.
Une fois par heure, une course se lance sur un circuit donné. Dès la fin de la course, tu pourras assister aux performances de ton pilote et voir les résultats.
Grâce à sa participation, ton écurie va gagner des boulons (la monnaie de Formulawan). Si ton pilote gagne, il en rapportera encore plus, et progressera dans ses caractéristiques. En plus, il montera d'une ligue, accédant ainsi à des courses plus prestigieuses et aussi plus rémunératrices.
Ensuite ...
Maintenant que tu as participé à ta première course, tu dois découvrir par toi-même les subtilités du jeu.
Les professionnels te permettront d'effectuer plus d'actions dans une journée :
* les manager permettent aux pilotes de participer à plus de courses dans la journée,
* les entraîneurs aident les pilotes à progresser dans leurs caractéristiques,
* les mécaniciens réparent et/ou lubrifient les voitures,
* les commerciaux recherchent des sponsors pour augmenter les gains de ton écurie,
* les infirmières prennent soin des pilotes.
Tu n’as plus qu’à recruter du personnel, monter, démonter, remonter ta voiture et installer nombre d'équipements afin d'aller toujours plus vite et parvenir à l'Olympe des écuries !
Petit conseil : commence par recruter un mécanicien, il te permettra de maintenir ta voiture en bon état afin que tu puisses repartir sur la piste au plus vite !
Bonne chance et amuses-toi bien !
Dernière édition par SNIPPER02 le Mer 6 Juil - 9:24, édité 1 fois
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

F.A.Q.
F.A.Q.
Compréhension du jeu Comment utiliser ses 4000 boulons au départ ?
A quelle heure le serveur remet les actions ?
Que peut-on nommer et renommer ?
Les courses Pourquoi je n'arrive pas à m'inscrire ?
Quel est l'utilité du manager ?
Comment desincrire un pilote d'une course ?
Comment se fait la répartition des concurrents lors des course ?
Peut-il y avoir plus ou moins de 6 pilotes inscrits ?
Est-ce que plusieurs victoires par jour comptent ?
Les résultats Des problèmes pour visionner une course ?
Que faut-il faire pour monter de ligue ?
Peut-on descendre de ligue ?
L'écurie Peut-on revendre des bâtiments ?
Comment fait-on pour gagner des boulons ?
Les voitures Comment marche l'affinité ?
Un pilote peut-il perdre son affinité avec une voiture ?
Les équipements Quand est ce que les équipements se mettent à jour ?
Peut-on revendre des équipements ?
Pourquoi dois-je acheté les équipements venant de mon centre de R&D ?
Divers Comment s'inscrit-on au forum ?
Comment fonctionne le parrainage ?
Quel navigateur faut-il utiliser pour Formulawan ?
Compréhension du jeu Comment utiliser ses 4000 boulons au départ ?
A quelle heure le serveur remet les actions ?
Que peut-on nommer et renommer ?
Les courses Pourquoi je n'arrive pas à m'inscrire ?
Quel est l'utilité du manager ?
Comment desincrire un pilote d'une course ?
Comment se fait la répartition des concurrents lors des course ?
Peut-il y avoir plus ou moins de 6 pilotes inscrits ?
Est-ce que plusieurs victoires par jour comptent ?
Les résultats Des problèmes pour visionner une course ?
Que faut-il faire pour monter de ligue ?
Peut-on descendre de ligue ?
L'écurie Peut-on revendre des bâtiments ?
Comment fait-on pour gagner des boulons ?
Les voitures Comment marche l'affinité ?
Un pilote peut-il perdre son affinité avec une voiture ?
Les équipements Quand est ce que les équipements se mettent à jour ?
Peut-on revendre des équipements ?
Pourquoi dois-je acheté les équipements venant de mon centre de R&D ?
Divers Comment s'inscrit-on au forum ?
Comment fonctionne le parrainage ?
Quel navigateur faut-il utiliser pour Formulawan ?
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les pilotes
Les pilotes
Les pilotes constituent le cœur de ton écurie. Tu devras t’occuper d’eux, les soigner et les entraîner, afin qu’ils deviennent aussi performants que possible.
Général
Chaque jour, ton pilote reçoit une nouvelle action avec laquelle il peut :
S'entraîner
Le pilote s’entraîne dans un gymnase et dans des simulateurs afin d’augmenter ses caractéristiques.
Se reposer
S'il a des blessures, il peut se reposer pour soigner une blessure.
Soigner un autre pilote
Un pilote peut soigner la blessure d’un autre pilote.
Réparer une voiture
Le pilote peut redonner quelques points de structure à une voiture endommagée.
Monter un équipement
Le pilote peut monter un nouvel équipement sur une voiture.
Participer à une course
Ton pilote se mesure à d'autres concurrents.
Un pilote peut également accomplir certaines choses qui n'utiliseront pas son action journalière, comme:
Participer à un essai
Seul sur la piste, ton pilote essaie d’améliorer son temps. Le temps est un facteur déterminant quant au placement sur la grille de départ.
Faire une course amicale
Ton pilote peut se mesurer à des inconnus ou à ses amis, simplement pour le plaisir.
En revanche : si ton pilote a un accident sur la piste, il sera blessé et ne pourra effectuer aucune autre action à part se reposer à l’hôpital.
De plus, si ton pilote est inscrit à une course, il ne pourra rien faire tant que la course n'aura pas eu lieu.
Caractéristiques
Chaque pilote possède 4 caractéristiques, qui déterminent son niveau et ses performances :
Accélération
Concerne les départs, les reprises et les dépassements
Freinage
Concerne les bords de piste et les manœuvres pour bloquer la route aux concurrents
Virage
Concerne la manière dont le pilote prend un virage sur la piste
Vitesse
Concerne les lignes droites sur la piste
Lors d'une course, ton pilote va exploiter ces 4 caractéristiques, afin de déjouer les pièges de la piste et d’arriver en tête du classement..
Plus ton pilote aura des caractéristiques élevées, plus il sera performant lors d’une course.
Chaque fois que ton pilote s'entraîne et participe à des courses, il gagne des points dans ces caractéristiques. Lorsqu'il atteint un certain nombre de points, ton pilote augmente de niveau dans l’une de ses caractéristiques. Les caractéristiques peuvent atteindre le niveau maximum de 60. Après cela, le pilote ne progresse plus dans cette caractéristique.
Ligues
Au début du jeu, les pilotes démarrent tous en ligue 1. Le but d’un pilote est de courir dans des ligues de plus en plus élevées, et surtout, d'atteindre la ligue la plus haute du jeu : l' Olympe ! L'olympe maximal atteignable par les pilotes est la ligue 30. En ligue 30, les pilotes ne peuvent plus atteindre de ligue surérieur.
Un pilote doit totaliser un certain nombre de victoires pour passer à une ligue supérieure. Exemple : pour monter en ligue 2, il faut 1 victoires en ligue 1. Pour monter en ligue 3, il faut 2 victoires en ligue 2.
Si ton pilote court plusieurs fois par jour et remporte plusieurs victoires, seule l’une d’entre elle comptera pour son passage dans une ligue supérieure. Les autres victoires servent uniquement à entraîner ton pilote et à augmenter sa renommée.
Sur la fiche de ton pilote, tu peux consulter le nombre de victoires que ton champion possède dans cette ligue, ainsi que le nombre de victoires qui lui manque pour passer à la ligue supérieure.
Le champ «Victoire quotidienne » t’indique par ailleurs si tu as déjà remporté une victoire dans ta ligue aujourd'hui.
Santé
Lorsqu'un pilote subi un accident, il souffre de blessures plus ou moins graves.
Ton pilote blessé ne pourra rien faire d’autre durant la journée, à part se soigner. C’est le seul moyen pour redevenir apte à courir.
Important
Les pilotes constituent le cœur de ton écurie. Tu devras t’occuper d’eux, les soigner et les entraîner, afin qu’ils deviennent aussi performants que possible.
Général
Chaque jour, ton pilote reçoit une nouvelle action avec laquelle il peut :
S'entraîner
Le pilote s’entraîne dans un gymnase et dans des simulateurs afin d’augmenter ses caractéristiques.
Se reposer
S'il a des blessures, il peut se reposer pour soigner une blessure.
Soigner un autre pilote
Un pilote peut soigner la blessure d’un autre pilote.
Réparer une voiture
Le pilote peut redonner quelques points de structure à une voiture endommagée.
Monter un équipement
Le pilote peut monter un nouvel équipement sur une voiture.
Participer à une course
Ton pilote se mesure à d'autres concurrents.
Un pilote peut également accomplir certaines choses qui n'utiliseront pas son action journalière, comme:
Participer à un essai
Seul sur la piste, ton pilote essaie d’améliorer son temps. Le temps est un facteur déterminant quant au placement sur la grille de départ.
Faire une course amicale
Ton pilote peut se mesurer à des inconnus ou à ses amis, simplement pour le plaisir.
En revanche : si ton pilote a un accident sur la piste, il sera blessé et ne pourra effectuer aucune autre action à part se reposer à l’hôpital.
De plus, si ton pilote est inscrit à une course, il ne pourra rien faire tant que la course n'aura pas eu lieu.
Caractéristiques
Chaque pilote possède 4 caractéristiques, qui déterminent son niveau et ses performances :
Accélération
Concerne les départs, les reprises et les dépassements
Freinage
Concerne les bords de piste et les manœuvres pour bloquer la route aux concurrents
Virage
Concerne la manière dont le pilote prend un virage sur la piste
Vitesse
Concerne les lignes droites sur la piste
Lors d'une course, ton pilote va exploiter ces 4 caractéristiques, afin de déjouer les pièges de la piste et d’arriver en tête du classement..
Plus ton pilote aura des caractéristiques élevées, plus il sera performant lors d’une course.
Chaque fois que ton pilote s'entraîne et participe à des courses, il gagne des points dans ces caractéristiques. Lorsqu'il atteint un certain nombre de points, ton pilote augmente de niveau dans l’une de ses caractéristiques. Les caractéristiques peuvent atteindre le niveau maximum de 60. Après cela, le pilote ne progresse plus dans cette caractéristique.
Ligues
Au début du jeu, les pilotes démarrent tous en ligue 1. Le but d’un pilote est de courir dans des ligues de plus en plus élevées, et surtout, d'atteindre la ligue la plus haute du jeu : l' Olympe ! L'olympe maximal atteignable par les pilotes est la ligue 30. En ligue 30, les pilotes ne peuvent plus atteindre de ligue surérieur.
Un pilote doit totaliser un certain nombre de victoires pour passer à une ligue supérieure. Exemple : pour monter en ligue 2, il faut 1 victoires en ligue 1. Pour monter en ligue 3, il faut 2 victoires en ligue 2.
Si ton pilote court plusieurs fois par jour et remporte plusieurs victoires, seule l’une d’entre elle comptera pour son passage dans une ligue supérieure. Les autres victoires servent uniquement à entraîner ton pilote et à augmenter sa renommée.
Sur la fiche de ton pilote, tu peux consulter le nombre de victoires que ton champion possède dans cette ligue, ainsi que le nombre de victoires qui lui manque pour passer à la ligue supérieure.
Le champ «Victoire quotidienne » t’indique par ailleurs si tu as déjà remporté une victoire dans ta ligue aujourd'hui.
Santé
Lorsqu'un pilote subi un accident, il souffre de blessures plus ou moins graves.
Ton pilote blessé ne pourra rien faire d’autre durant la journée, à part se soigner. C’est le seul moyen pour redevenir apte à courir.
Important
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les professionnels
Les professionnels
Principe de base
Chaque fois que ton pilote veut faire quelque chose, il doit dépenser son action journalière, ce qui retarde considérablement sa progression.
Il est donc indispensable pour ton pilote de bien s'entourer : les professionnels possèdent également une action par jour et peuvent donc l’utiliser pour agir à la place de tes pilotes.
On ne paye pour eux qu'à l'embauche, aucun salaire quotidien n'est requis.
Si tu n'as plus besoin d'un professionnel, tu peux le licencier pour la moitié du prix d'embauche. Pour cela, il ne doit pas avoir utiliser son action de la journée.
Les locaux
Tous les pilotes et les professionnels résident dans un bâtiment où ils peuvent oeuvrer efficacement. Si tu désires augmenter ton nombre de professionnels, il faudra agrandir les bâtiments en conséquence (voir section Bâtiments).
Les entraîneurs
Un entraîneur te permet d’entraîner un pilote et de lui faire gagner quelques points de caractéristiques.
Un pilote qui s'entraîne seul peut gagner entre 1 et 10 points de caractéristiques. Mais si le pilote s'entraîne avec l’aide d’un entraîneur, il gagnera entre 11 et 20 points de caractéristiques.
La ligue dans laquelle se trouve ton pilote détermine le nombre d’entraînements qu’il peut faire dans la journée.
Exemple : Si ton pilote est en ligue 5, il peut s'entraîner 5 fois, mais uniquement s’il possède suffisamment d'actions et / ou d'entraîneurs.
Les mécaniciens
Réparation
Chaque mécanicien te permet d’effectuer une réparation par jour.
Si c’est ton pilote qui répare une voiture, cette dernière pourra regagner entre 1 et 30 % de ses points de structure.
Mais si c’est un mécanicien qui répare ta voiture, cette dernière récupérera entre 31 et 60% de ses points de structure.
Lubrification
Tes mécaniciens peuvent lubrifier tes voitures afin d'en améliorer les performances lors la prochaine course.
Le bonus de lubrification apporte + 10% au potentiel de la voiture et aux performances du pilote.
Ce bonus disparaît après une course, mais également lorsqu’une nouvelle journée démarre. Les pilotes ne peuvent pas lubrifier leurs voitures eux-mêmes. Il te faut un mécanicien pour ça.
Personnalisation
Les mécaniciens peuvent personnaliser une voiture pour un pilote précis. Cela permet d’augmenter les performances globales du duo voiture / pilote.
Lorsqu'une voiture est préparée pour un pilote précis, ce dernier se familiarise de plus en plus avec elle. L’affinité entre le pilote et la voiture va donc augmenter avec le temps (jusqu’à 30 % maximum). Il paraît que l'affinité pourrait dépasser les 30 %, mais cela reste une légende...
Une voiture ne peut avoir qu’un seul pilote principal. Si un autre pilote utilise cette voiture la personnalise, TOUTE l'affinité accumulée par le premier pilote sera perdue.
En revanche, un pilote peut avoir plusieurs voitures personnalisées pour lui.
Les pilotes ne peuvent pas personnaliser eux-mêmes une voiture. Ils ont besoin d’un mécanicien pour ça.
Les manager
Les manager s’occupent de l'organisation des courses. Plus tu as de manager et plus tes pilotes pourront participer à des courses (un manager = une course en plus) et avoir des chances de terminer premier !
Un pilote qui termine plusieurs fois premier la même journée ne bénéficiera qu’une seule fois des avantages de sa victoire (victoire pour la montée de ligue, récompense du sponsor, bonus de caractéristiques spécial...).
Les infirmières
Blessures
Lorsqu'un pilote a un accident, il subit des blessures et ne peut plus rien faire tant qu'il n'est pas totalement guéri. Un pilote peut soigner l’une de ses blessures en se reposant, mais il devra utiliser son action journalière pour cela.
Les infirmières permettent à tes pilotes de se rétablir encore plus vite. Une infirmière est capable de soigner deux blessures.
Massage
Les infirmières ont la possibilité de masser les pilotes, afin d'améliorer leurs performances en vue de la prochaine course. Le bonus de massage augmente les performances globales du pilote de + 10%.
En revanche, les pilotes ne peuvent pas se masser entre eux. Le bonus de massage ne dure qu'une course et qu'une journée maximum.
Les commerciaux
Sponsors
Les commerciaux cherchent de nouveaux sponsors pour tes pilotes.
Chaque jour, tu peux envoyer tes commerciaux à la recherche d'un sponsor plus généreux, afin de gagner plus de boulons.
Plus le niveau du pilote est élevé, plus ses chances de trouver un meilleur sponsor sont grandes. Les pilotes ne peuvent pas mener eux-mêmes les négociations.
Négoce
Les commerciaux peuvent par ailleurs négocier de meilleurs prix pour les équipements que tu souhaites acquérir. Pour cela, il te faudra construire le 'Centre de négociation' (voir section Bâtiment Spéciaux).
Au lieu, d'acheter directement un équipement, tu peux donc demander à un commercial d’en négocier le prix. Il te présentera éventuellement un nouveau prix. Si ce prix te convient, tu pourras alors acheter cet équipement dans ton magasin personnel.
Les négociations sont uniquement valables une journée. Ensuite, l'offre disparaît.
Ce type de marchandage ne marche que pour les équipements de la « boutique standard » et de « Chez Max ». Les prix des équipements produits par ton centre de Recherche et de Développement ne sont pas négociables.
Les chercheurs et les ingénieurs
Ils ne sont pas accessibles au début. Il faut d'abord construire le centre de recherche et de développement (voir section Mécanique).
Dès que tu auras construit le premier niveau de ce bâtiment, tu pourras recruter aussi bien des chercheurs que des ingénieurs.
Chercheurs
Les chercheurs te permettent de découvrir de nouvelles technologies afin de développer des équipements toujours plus modernes. Au départ, aucune technologie n’est accessible.
Il te faudra dépenser des boulons et faire de la recherche afin de débloquer de nouvelles technologies ou d’atteindre un niveau supérieur dans une technologie que tu possèdes déjà.
L’accès à certaines technologies nécessite des technologies mères, qu’il te faudra d’abord découvrir avant de pouvoir les utiliser. Il est impossible de développer une technologie donnée à un niveau supérieur que sa technologie mère.
Chaque technologie possède 5 niveaux de puissance, de plus en plus onéreuse à découvrir. Chaque recherche utilise l'action d'un chercheur.
Ingénieurs
Les ingénieurs utilisent les technologies que les chercheurs ont découvert pour créer des équipements personnalisés.
Tu choisis toi-même quel équipement tu désires et tes ingénieurs feront le nécessaire pour le fabriquer. Mais même si les ingénieurs font tout leur possible pour te fournir l’équipement idéal, ils ne réussiront pas toujours à satisfaire ta demande. Tu seras parfois obligé de faire plusieurs essais consécutifs. Tu peux aussi leur demander d'améliorer l'équipement. Celui-ci pourra être meilleur mais pas inférieur, avec un risque d'explosion de l'équipement.
A chaque tentative, ton ingénieur devra dépenser son action journalière.
Si tu veux utiliser les équipements créés par tes ingénieurs, tu as la possibilité de les acheter dans ta boutique personnelle.
Pour plus de détails, voir la section Bâtiments Spéciaux.
Principe de base
Chaque fois que ton pilote veut faire quelque chose, il doit dépenser son action journalière, ce qui retarde considérablement sa progression.
Il est donc indispensable pour ton pilote de bien s'entourer : les professionnels possèdent également une action par jour et peuvent donc l’utiliser pour agir à la place de tes pilotes.
On ne paye pour eux qu'à l'embauche, aucun salaire quotidien n'est requis.
Si tu n'as plus besoin d'un professionnel, tu peux le licencier pour la moitié du prix d'embauche. Pour cela, il ne doit pas avoir utiliser son action de la journée.
Les locaux
Tous les pilotes et les professionnels résident dans un bâtiment où ils peuvent oeuvrer efficacement. Si tu désires augmenter ton nombre de professionnels, il faudra agrandir les bâtiments en conséquence (voir section Bâtiments).
Les entraîneurs
Un entraîneur te permet d’entraîner un pilote et de lui faire gagner quelques points de caractéristiques.
Un pilote qui s'entraîne seul peut gagner entre 1 et 10 points de caractéristiques. Mais si le pilote s'entraîne avec l’aide d’un entraîneur, il gagnera entre 11 et 20 points de caractéristiques.
La ligue dans laquelle se trouve ton pilote détermine le nombre d’entraînements qu’il peut faire dans la journée.
Exemple : Si ton pilote est en ligue 5, il peut s'entraîner 5 fois, mais uniquement s’il possède suffisamment d'actions et / ou d'entraîneurs.
Les mécaniciens
Réparation
Chaque mécanicien te permet d’effectuer une réparation par jour.
Si c’est ton pilote qui répare une voiture, cette dernière pourra regagner entre 1 et 30 % de ses points de structure.
Mais si c’est un mécanicien qui répare ta voiture, cette dernière récupérera entre 31 et 60% de ses points de structure.
Lubrification
Tes mécaniciens peuvent lubrifier tes voitures afin d'en améliorer les performances lors la prochaine course.
Le bonus de lubrification apporte + 10% au potentiel de la voiture et aux performances du pilote.
Ce bonus disparaît après une course, mais également lorsqu’une nouvelle journée démarre. Les pilotes ne peuvent pas lubrifier leurs voitures eux-mêmes. Il te faut un mécanicien pour ça.
Personnalisation
Les mécaniciens peuvent personnaliser une voiture pour un pilote précis. Cela permet d’augmenter les performances globales du duo voiture / pilote.
Lorsqu'une voiture est préparée pour un pilote précis, ce dernier se familiarise de plus en plus avec elle. L’affinité entre le pilote et la voiture va donc augmenter avec le temps (jusqu’à 30 % maximum). Il paraît que l'affinité pourrait dépasser les 30 %, mais cela reste une légende...
Une voiture ne peut avoir qu’un seul pilote principal. Si un autre pilote utilise cette voiture la personnalise, TOUTE l'affinité accumulée par le premier pilote sera perdue.
En revanche, un pilote peut avoir plusieurs voitures personnalisées pour lui.
Les pilotes ne peuvent pas personnaliser eux-mêmes une voiture. Ils ont besoin d’un mécanicien pour ça.
Les manager
Les manager s’occupent de l'organisation des courses. Plus tu as de manager et plus tes pilotes pourront participer à des courses (un manager = une course en plus) et avoir des chances de terminer premier !
Un pilote qui termine plusieurs fois premier la même journée ne bénéficiera qu’une seule fois des avantages de sa victoire (victoire pour la montée de ligue, récompense du sponsor, bonus de caractéristiques spécial...).
Les infirmières
Blessures
Lorsqu'un pilote a un accident, il subit des blessures et ne peut plus rien faire tant qu'il n'est pas totalement guéri. Un pilote peut soigner l’une de ses blessures en se reposant, mais il devra utiliser son action journalière pour cela.
Les infirmières permettent à tes pilotes de se rétablir encore plus vite. Une infirmière est capable de soigner deux blessures.
Massage
Les infirmières ont la possibilité de masser les pilotes, afin d'améliorer leurs performances en vue de la prochaine course. Le bonus de massage augmente les performances globales du pilote de + 10%.
En revanche, les pilotes ne peuvent pas se masser entre eux. Le bonus de massage ne dure qu'une course et qu'une journée maximum.
Les commerciaux
Sponsors
Les commerciaux cherchent de nouveaux sponsors pour tes pilotes.
Chaque jour, tu peux envoyer tes commerciaux à la recherche d'un sponsor plus généreux, afin de gagner plus de boulons.
Plus le niveau du pilote est élevé, plus ses chances de trouver un meilleur sponsor sont grandes. Les pilotes ne peuvent pas mener eux-mêmes les négociations.
Négoce
Les commerciaux peuvent par ailleurs négocier de meilleurs prix pour les équipements que tu souhaites acquérir. Pour cela, il te faudra construire le 'Centre de négociation' (voir section Bâtiment Spéciaux).
Au lieu, d'acheter directement un équipement, tu peux donc demander à un commercial d’en négocier le prix. Il te présentera éventuellement un nouveau prix. Si ce prix te convient, tu pourras alors acheter cet équipement dans ton magasin personnel.
Les négociations sont uniquement valables une journée. Ensuite, l'offre disparaît.
Ce type de marchandage ne marche que pour les équipements de la « boutique standard » et de « Chez Max ». Les prix des équipements produits par ton centre de Recherche et de Développement ne sont pas négociables.
Les chercheurs et les ingénieurs
Ils ne sont pas accessibles au début. Il faut d'abord construire le centre de recherche et de développement (voir section Mécanique).
Dès que tu auras construit le premier niveau de ce bâtiment, tu pourras recruter aussi bien des chercheurs que des ingénieurs.
Chercheurs
Les chercheurs te permettent de découvrir de nouvelles technologies afin de développer des équipements toujours plus modernes. Au départ, aucune technologie n’est accessible.
Il te faudra dépenser des boulons et faire de la recherche afin de débloquer de nouvelles technologies ou d’atteindre un niveau supérieur dans une technologie que tu possèdes déjà.
L’accès à certaines technologies nécessite des technologies mères, qu’il te faudra d’abord découvrir avant de pouvoir les utiliser. Il est impossible de développer une technologie donnée à un niveau supérieur que sa technologie mère.
Chaque technologie possède 5 niveaux de puissance, de plus en plus onéreuse à découvrir. Chaque recherche utilise l'action d'un chercheur.
Ingénieurs
Les ingénieurs utilisent les technologies que les chercheurs ont découvert pour créer des équipements personnalisés.
Tu choisis toi-même quel équipement tu désires et tes ingénieurs feront le nécessaire pour le fabriquer. Mais même si les ingénieurs font tout leur possible pour te fournir l’équipement idéal, ils ne réussiront pas toujours à satisfaire ta demande. Tu seras parfois obligé de faire plusieurs essais consécutifs. Tu peux aussi leur demander d'améliorer l'équipement. Celui-ci pourra être meilleur mais pas inférieur, avec un risque d'explosion de l'équipement.
A chaque tentative, ton ingénieur devra dépenser son action journalière.
Si tu veux utiliser les équipements créés par tes ingénieurs, tu as la possibilité de les acheter dans ta boutique personnelle.
Pour plus de détails, voir la section Bâtiments Spéciaux.
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les bâtiments
Les Bâtiments
Ecurie et Garage
Principe
Les voitures, les pilotes et les professionnels sont soumis à des restrictions de place et de qualité de matériel. En d’autres termes, si tu désires recruter du personnel, tu devras d'abord agrandir le bâtiment dans lequel ils sont logés.
Agrandissement et destruction
Chaque fois que tu veux améliorer un bâtiment, cela te coûte un certain de nombre de boulons. Plus le bâtiment est grand, plus le passage au niveau supérieur te coûtera cher.
Tu peux aussi détruire à tout moment un niveau de ton bâtiment et récupérer l'argent que tu auras investi.
Tu peux aussi faire de la place dans tes bâtiments en licenciant des professionnels ou en revendant tes voitures.
Musée
Au départ, tu as la possibilité d'archiver 20 courses afin de les visionner autant que tu le souhaites. Si tu veux en archiver plus de 20, tu devras construire le musée qui te donnera 20 emplacements de sauvegarde supplémentaire par niveau. Par contre, tu ne pourras pas détruire le musée.
Centre de Recherche et Développement
Principe
Ce centre te permet de créer tes propres équipements.
ce centre coûte très cher et concerne avant tout les écuries ayant un bon niveau et n'étant pas satisfaites des équipements que l'on peut trouver dans les boutiques.
Niveau
Plus tu développes ton centre de recherche et de développement, plus tes chercheurs et tes ingénieurs pourront faire de choses :
Les chercheurs découvrent de nouvelles technologies. Leur niveau ne pourra pas dépasser le niveau de ton centre de Recherche et de Développement.
Les ingénieurs créent les équipements. Le niveau de ces derniers ne pourra pas dépasser le niveau de ton centre de Recherche et de Développement.
Achat
Lorsque ton centre de Recherche et Développement produit un nouvel équipement, tu devras l’acheter dans ta boutique personnelle avant de pouvoir l’utiliser. Les prix sur ces équipements ne sont pas négociables par ton commercial.
Bâtiments spéciaux
Chaque bâtiment spécial te donnes un avantage particulier. Tu profites de son bonus dès l’achat.
Il est impossible de détruire un bâtiment spécial. Pour plus de détails, voir la section Bâtiments Spéciaux.
Ecurie et Garage
Principe
Les voitures, les pilotes et les professionnels sont soumis à des restrictions de place et de qualité de matériel. En d’autres termes, si tu désires recruter du personnel, tu devras d'abord agrandir le bâtiment dans lequel ils sont logés.
Agrandissement et destruction
Chaque fois que tu veux améliorer un bâtiment, cela te coûte un certain de nombre de boulons. Plus le bâtiment est grand, plus le passage au niveau supérieur te coûtera cher.
Tu peux aussi détruire à tout moment un niveau de ton bâtiment et récupérer l'argent que tu auras investi.
Tu peux aussi faire de la place dans tes bâtiments en licenciant des professionnels ou en revendant tes voitures.
Musée
Au départ, tu as la possibilité d'archiver 20 courses afin de les visionner autant que tu le souhaites. Si tu veux en archiver plus de 20, tu devras construire le musée qui te donnera 20 emplacements de sauvegarde supplémentaire par niveau. Par contre, tu ne pourras pas détruire le musée.
Centre de Recherche et Développement
Principe
Ce centre te permet de créer tes propres équipements.
ce centre coûte très cher et concerne avant tout les écuries ayant un bon niveau et n'étant pas satisfaites des équipements que l'on peut trouver dans les boutiques.
Niveau
Plus tu développes ton centre de recherche et de développement, plus tes chercheurs et tes ingénieurs pourront faire de choses :
Les chercheurs découvrent de nouvelles technologies. Leur niveau ne pourra pas dépasser le niveau de ton centre de Recherche et de Développement.
Les ingénieurs créent les équipements. Le niveau de ces derniers ne pourra pas dépasser le niveau de ton centre de Recherche et de Développement.
Achat
Lorsque ton centre de Recherche et Développement produit un nouvel équipement, tu devras l’acheter dans ta boutique personnelle avant de pouvoir l’utiliser. Les prix sur ces équipements ne sont pas négociables par ton commercial.
Bâtiments spéciaux
Chaque bâtiment spécial te donnes un avantage particulier. Tu profites de son bonus dès l’achat.
Il est impossible de détruire un bâtiment spécial. Pour plus de détails, voir la section Bâtiments Spéciaux.
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les voitures
Les voitures
Caractéristiques
Les voitures possèdent 4 caractéristiques qui déterminent leur potentiel sur la piste.
Plafond en accélération
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en accélération
Plafond en freinage
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en freinage
Plafond en virage
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en virage
Plafond en vitesse
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en vitesse
Important
Attention : Un pilote ne peut pas aller plus vite que sa voiture.
Ainsi, un pilote performant conduisant une mauvaise voiture exploitera pleinement le potentiel de sa voiture, mais il ne pourra pas utiliser au mieux ses propres compétences.
A l'inverse, un pilote faible sur une voiture de haut niveau exploitera utilisera au mieux ses compétences, mais il n'utilisera pas le plein potentiel que peut offrir son véhicule.
Ton rôle est donc de bien jauger les pilotes, et de leur choisir des voitures, qui leur correspondront. C’est le meilleur moyen d’optimiser au mieux les performances de ton écurie.
Catégories
Les voitures se répartissent en 6 catégories au total, en fonction de leur puissance et des bonus qu'elles apportent au pilote.
La voiture donne des performances supplémentaires au pilote, en fonction de ses propres caractéristiques.
Exemple : Les voitures de la catégorie "Petits Bolides" n'apportent que très peu de bonus, tandis que la Milestrone Turbo donne un bonus significatif en virage. La Sushibaru, quant à elle, donne un bonus conséquent dans à peu près toutes les caractéristiques.
La Tenue de route
La tenue de route représente la capacité du véhicule à rester sur la route dans un virage. Cette capacité est égale à zéro au départ. Les équipements permettent d'augmenter cette caractéristique.
Si tu n’as pas une bonne tenue de route, ton pilote perdra souvent le contrôle de sa voiture et aura donc plus d’accidents.
Structure
La structure est divisée en 2 notions :
* la structure max, qui représente l’état de la voiture à l’achat
* et la structure actuelle, qui représente l'état actuel de la voiture (ses points de vie restants).
Lorsqu’une voiture subit des collisions pendant une course, elle perd des points de structure. Si la structure tombe à 0, il y a accident ! La voiture ne pourra pas terminer la course et le pilote sera sûrement blessé.
Réparer une voiture permet de faire remonter les points de structures.
Les essais et les courses amicales n'abîment pas la voiture.
Achat
Si tu as assez de boulons, tu peux t'offrir la voiture que tu désires. Une fois la voiture payée, elle ne réclamera aucun frais supplémentaire.
Tu peux aussi revendre tes véhicules pour une valeur égale au quart de son prix d’achat.
Le garage
Le garage représente ta capacité de stockage maximum en terme de voitures. Si tu manques de place, tu devras agrandir ton garage. Tous les détails sont dans la section Bâtiments.
Les équipements
Afin d’améliorer les performances de ta voiture, il te faudra installer de nouveaux équipements. Pour plus de détails, voir la section équipement.
Caractéristiques
Les voitures possèdent 4 caractéristiques qui déterminent leur potentiel sur la piste.
Plafond en accélération
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en accélération
Plafond en freinage
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en freinage
Plafond en virage
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en virage
Plafond en vitesse
Potentiel maximal que le pilote peut atteindre en vitesse
Important
Attention : Un pilote ne peut pas aller plus vite que sa voiture.
Ainsi, un pilote performant conduisant une mauvaise voiture exploitera pleinement le potentiel de sa voiture, mais il ne pourra pas utiliser au mieux ses propres compétences.
A l'inverse, un pilote faible sur une voiture de haut niveau exploitera utilisera au mieux ses compétences, mais il n'utilisera pas le plein potentiel que peut offrir son véhicule.
Ton rôle est donc de bien jauger les pilotes, et de leur choisir des voitures, qui leur correspondront. C’est le meilleur moyen d’optimiser au mieux les performances de ton écurie.
Catégories
Les voitures se répartissent en 6 catégories au total, en fonction de leur puissance et des bonus qu'elles apportent au pilote.
La voiture donne des performances supplémentaires au pilote, en fonction de ses propres caractéristiques.
Exemple : Les voitures de la catégorie "Petits Bolides" n'apportent que très peu de bonus, tandis que la Milestrone Turbo donne un bonus significatif en virage. La Sushibaru, quant à elle, donne un bonus conséquent dans à peu près toutes les caractéristiques.
La Tenue de route
La tenue de route représente la capacité du véhicule à rester sur la route dans un virage. Cette capacité est égale à zéro au départ. Les équipements permettent d'augmenter cette caractéristique.
Si tu n’as pas une bonne tenue de route, ton pilote perdra souvent le contrôle de sa voiture et aura donc plus d’accidents.
Structure
La structure est divisée en 2 notions :
* la structure max, qui représente l’état de la voiture à l’achat
* et la structure actuelle, qui représente l'état actuel de la voiture (ses points de vie restants).
Lorsqu’une voiture subit des collisions pendant une course, elle perd des points de structure. Si la structure tombe à 0, il y a accident ! La voiture ne pourra pas terminer la course et le pilote sera sûrement blessé.
Réparer une voiture permet de faire remonter les points de structures.
Les essais et les courses amicales n'abîment pas la voiture.
Achat
Si tu as assez de boulons, tu peux t'offrir la voiture que tu désires. Une fois la voiture payée, elle ne réclamera aucun frais supplémentaire.
Tu peux aussi revendre tes véhicules pour une valeur égale au quart de son prix d’achat.
Le garage
Le garage représente ta capacité de stockage maximum en terme de voitures. Si tu manques de place, tu devras agrandir ton garage. Tous les détails sont dans la section Bâtiments.
Les équipements
Afin d’améliorer les performances de ta voiture, il te faudra installer de nouveaux équipements. Pour plus de détails, voir la section équipement.
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les équipements
Les équipements
Principe
Contrairement aux pilotes, les véhicules ne peuvent pas gagner d'expérience. Mais tu peux améliorer leur potentiel en installant des équipements performants sut tes voitures.
Une voiture possède 7 emplacements différents pour installer des équipements. Chaque type d'équipement possède une caractéristique de base :
Moteur
augmente la caractéristique vitesse
Châssis
augmente la structure
Volant
augmente la caractéristique virage
Frein
augmente la caractéristique freinage
Pneu
augmente la tenue de route
Boite de vitesse
augmente la caractéristique accélération
Divers
pas de caractéristique de base
Tu devras choisir les équipements les plus adaptés à une course / un pilote / un adversaire donné. Tu devras prendre en compte toutes les caractéristiques de chaque équipement afin d’optimiser tes voitures au maximum.
Bonus
Chaque équipement peut avoir jusqu'à 5 bonus, en plus de sa caractéristique de base.
Ces bonus apportent des améliorations supplémentaires, soit dans toutes les situations soit dans des cas bien précis.
Chaque bonus possède un niveau de puissance qui détermine sa rareté et son efficacité. Il existe 5 niveaux de puissance. Un bonus « Ultra rare » est 5 fois plus puissant qu'un bonus « faible ».
Pour plus de détails, voir la section suivante : Page des Bonus
Atelier
Dans l'atelier, tu peux voir les voitures et les équipements que tu possèdes.
C'est ici que tu peux choisir quel équipement tu vas monter, et dans quelle voiture. Tu ne peux monter qu'un équipement de chaque type par voiture.
Une fois tes équipements installés, il te faut valider le montage en utilisant soit l'action d'un pilote soit celle d'un mécanicien.
Si certains des équipements choisis n'apparaissent pas dans la liste, c'est sans doute parce qu'ils sont déjà montés sur un autre véhicule. Il te faudra alors d'abord démonter l'équipement avant de le remonter sur une nouvelle voiture.
Attention ! Si une voiture est inscrite au Super Championnat OU si elle a déjà courru dans la journée, il n'est pas possible de changer ces équipements. Ceci doit se faire avant la première course de la journée !
Tuning
L'indice de tuning indique le niveau d’équipement de ta voiture. Plus ce chiffre est élevé, plus cela signifie que les caractéristiques actuelles de la voiture ont augmenté depuis son achat.
Il existe un classement général des meilleures voitures tunées dans la section « Olympe ».
Les boutiques
Tu peux te procurer des équipements dans les trois boutiques de Formulawan. Chaque boutique a un principe de fonctionnement différent.
La Boutique Standard
Ici, tu trouveras un large choix d'équipements à des prix raisonnables. Les articles sont toujours disponibles en plusieurs exemplaires.
Chaque fois qu'un joueur achète une pièce, les stocks diminuent. Mais ils baissent également d’eux-mêmes si personne n’achète le produit durant un certain temps. Lorsque le stock descend à 0, un nouveau produit remplace l’ancien, assurant ainsi un continuel renouvellement des stocks.
Il y a toujours 50 équipements présents dans la boutique standard.
Chez Max
Max tente tous les jours de dénicher de nouveaux produits sur le marché. Il les achète et te les propose à la vente durant un certain laps de temps dans sa boutique.
« Chez Max », les équipements proposés changent fréquemment. Visite cette boutique aussi souvent que possible, d’autant plus que chaque produit n’est disponible qu’en nombre limité. Par ailleurs, les stocks baissent plus rapidement que dans la boutique standard.
Les équipements de Max sont rares, originaux, et beaucoup plus puissants que ceux de la boutique standard.
Il y a toujours 10 équipements présents dans la boutique standard.
La boutique des équipements personnels
Lorsque tes ingénieurs créent des équipements, tu peux les acheter dans ta boutique personnelle. Même si cet équipement sort de tes propres usines, tu dois d’abord l’acheter pour pouvoir t’en servir. Chaque produit n’est disponible qu’en un seul exemplaire. Les prix de ces équipements ne peuvent pas être négociés par tes commerciaux.
Le centre de négoce
Lorsque tu possèdes le centre de négoce (voir la section Bâtiments Spéciaux), tu peux demander à ton commercial de négocier un meilleur prix pour un équipement que tu souhaites acquérir.
Le commercial dépense son action journalière chaque fois qu’il tente de négocier un prix. Une fois qu’il a terminé les négociations, ton commercial te soumet l’offre. Ce prix est toujours plus intéressant que le prix initial d’achat.
Selon les talents de ton commercial, l’offre sera plus ou moins intéressante. A toi de juger si le prix te semble attractif.
Revendre des équipement
Tu as la possibilité de revendre n'importe lequel de tes équipements pour le quart du prix d'origine.
Les musiques
Les autoradios font partie d’une catégorie spéciale d'équipements. Une fois acheté, l'autoradio est automatiquement installé dans ta voiture. Tu n’as donc pas besoin d’un mécanicien pour cela.
A chaque catégorie de voiture correspond un type d'autoradio spécifique. Lorsque tu as acheté ton autoradio, tu peux acheter différents morceaux de musique. Ensuite, tu pourras assigner un morceau de musique à une voiture en particulier.
Plusieurs voitures peuvent avoir la même musique, mais tu ne peux écouter qu’un seul morceau sur la même voiture. Lors d’une course, il te suffira d’appuyer sur le triangle « play » sur l’écran afin de faire marcher ton autoradio.
Les bonus
Tous les bonus sont décrits dans une section spéciale : Page des Bonus
Principe
Contrairement aux pilotes, les véhicules ne peuvent pas gagner d'expérience. Mais tu peux améliorer leur potentiel en installant des équipements performants sut tes voitures.
Une voiture possède 7 emplacements différents pour installer des équipements. Chaque type d'équipement possède une caractéristique de base :
Moteur
augmente la caractéristique vitesse
Châssis
augmente la structure
Volant
augmente la caractéristique virage
Frein
augmente la caractéristique freinage
Pneu
augmente la tenue de route
Boite de vitesse
augmente la caractéristique accélération
Divers
pas de caractéristique de base
Tu devras choisir les équipements les plus adaptés à une course / un pilote / un adversaire donné. Tu devras prendre en compte toutes les caractéristiques de chaque équipement afin d’optimiser tes voitures au maximum.
Bonus
Chaque équipement peut avoir jusqu'à 5 bonus, en plus de sa caractéristique de base.
Ces bonus apportent des améliorations supplémentaires, soit dans toutes les situations soit dans des cas bien précis.
Chaque bonus possède un niveau de puissance qui détermine sa rareté et son efficacité. Il existe 5 niveaux de puissance. Un bonus « Ultra rare » est 5 fois plus puissant qu'un bonus « faible ».
Pour plus de détails, voir la section suivante : Page des Bonus
Atelier
Dans l'atelier, tu peux voir les voitures et les équipements que tu possèdes.
C'est ici que tu peux choisir quel équipement tu vas monter, et dans quelle voiture. Tu ne peux monter qu'un équipement de chaque type par voiture.
Une fois tes équipements installés, il te faut valider le montage en utilisant soit l'action d'un pilote soit celle d'un mécanicien.
Si certains des équipements choisis n'apparaissent pas dans la liste, c'est sans doute parce qu'ils sont déjà montés sur un autre véhicule. Il te faudra alors d'abord démonter l'équipement avant de le remonter sur une nouvelle voiture.
Attention ! Si une voiture est inscrite au Super Championnat OU si elle a déjà courru dans la journée, il n'est pas possible de changer ces équipements. Ceci doit se faire avant la première course de la journée !
Tuning
L'indice de tuning indique le niveau d’équipement de ta voiture. Plus ce chiffre est élevé, plus cela signifie que les caractéristiques actuelles de la voiture ont augmenté depuis son achat.
Il existe un classement général des meilleures voitures tunées dans la section « Olympe ».
Les boutiques
Tu peux te procurer des équipements dans les trois boutiques de Formulawan. Chaque boutique a un principe de fonctionnement différent.
La Boutique Standard
Ici, tu trouveras un large choix d'équipements à des prix raisonnables. Les articles sont toujours disponibles en plusieurs exemplaires.
Chaque fois qu'un joueur achète une pièce, les stocks diminuent. Mais ils baissent également d’eux-mêmes si personne n’achète le produit durant un certain temps. Lorsque le stock descend à 0, un nouveau produit remplace l’ancien, assurant ainsi un continuel renouvellement des stocks.
Il y a toujours 50 équipements présents dans la boutique standard.
Chez Max
Max tente tous les jours de dénicher de nouveaux produits sur le marché. Il les achète et te les propose à la vente durant un certain laps de temps dans sa boutique.
« Chez Max », les équipements proposés changent fréquemment. Visite cette boutique aussi souvent que possible, d’autant plus que chaque produit n’est disponible qu’en nombre limité. Par ailleurs, les stocks baissent plus rapidement que dans la boutique standard.
Les équipements de Max sont rares, originaux, et beaucoup plus puissants que ceux de la boutique standard.
Il y a toujours 10 équipements présents dans la boutique standard.
La boutique des équipements personnels
Lorsque tes ingénieurs créent des équipements, tu peux les acheter dans ta boutique personnelle. Même si cet équipement sort de tes propres usines, tu dois d’abord l’acheter pour pouvoir t’en servir. Chaque produit n’est disponible qu’en un seul exemplaire. Les prix de ces équipements ne peuvent pas être négociés par tes commerciaux.
Le centre de négoce
Lorsque tu possèdes le centre de négoce (voir la section Bâtiments Spéciaux), tu peux demander à ton commercial de négocier un meilleur prix pour un équipement que tu souhaites acquérir.
Le commercial dépense son action journalière chaque fois qu’il tente de négocier un prix. Une fois qu’il a terminé les négociations, ton commercial te soumet l’offre. Ce prix est toujours plus intéressant que le prix initial d’achat.
Selon les talents de ton commercial, l’offre sera plus ou moins intéressante. A toi de juger si le prix te semble attractif.
Revendre des équipement
Tu as la possibilité de revendre n'importe lequel de tes équipements pour le quart du prix d'origine.
Les musiques
Les autoradios font partie d’une catégorie spéciale d'équipements. Une fois acheté, l'autoradio est automatiquement installé dans ta voiture. Tu n’as donc pas besoin d’un mécanicien pour cela.
A chaque catégorie de voiture correspond un type d'autoradio spécifique. Lorsque tu as acheté ton autoradio, tu peux acheter différents morceaux de musique. Ensuite, tu pourras assigner un morceau de musique à une voiture en particulier.
Plusieurs voitures peuvent avoir la même musique, mais tu ne peux écouter qu’un seul morceau sur la même voiture. Lors d’une course, il te suffira d’appuyer sur le triangle « play » sur l’écran afin de faire marcher ton autoradio.
Les bonus
Tous les bonus sont décrits dans une section spéciale : Page des Bonus
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les bonus
LES BONUS
Introduction
Voici la description des grands principes des bonus et leur utilité. Passes beaucoup de plaisir à habiller ta voiture à ta guise en fonction de ta stratégie et de ton tempérament.
Tous les bonus marchent plus ou moins de la même façon. Ils ont un comportement en fonction d'un état ou d'une situation et apportent une valeur ajoutée en rapport. Il n'y a pas de malus, c'est-à-dire que la valeur ajoutée est toujours positive. Par contre, cette valeur ajoutée est directement proportionnelle au niveau de rareté du bonus. Ainsi, un bonus 'faible' donne 1 fois le bonus tandis que le même bonus 'Ultra Rare' donne 5 fois le bonus.
La valeur de base de l'équipement
Chaque équipement, qu'il possède ou non des bonus particuliers, possède une caractéristiques de base. Celle ci dépend bien évidemment du type d'équipement. Voici les améliorations de base que donne chaque type d'équipement :
Equipement Amélioration
Boîte de Vitesse Accélération
Frein Freinage
Volant Virage
Moteur Vitesse
Pneu Tenue de Route
Châssis Structure
Divers Pas de caractéristique de base
Chaque valeur de base augmente le plafond de la voiture dans la caractéristique considérée ainsi que les performances du pilote. Ce sont des améliorations puissantes qui entrent grandement en compte sur la piste pour la décision du vainqueur.
Les Permanents
Ces bonus augmentent directement les caractéristiques de la voiture dès le montage. L'augmentation est visible sur la fiche de la voiture grâce aux barres de puissance de chaque caractéristique. En général, cela n'améliore pas les performances de la voiture mais son potentiel.
Liste des "Permanents"
Nom Description Bonus Absorbeur d`énergie cinétique Un bouclier absorbeur d`énergie cinétique permet à la voiture d`améliorer la puissance de son freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aimantation Un champ magnétique est généré entre le véhicule et la piste. La voiture est comme aimantée au sol, ce qui augmente son potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aspirateur dans le radiateur Renvoyant l`air du devant vers l`arrière, le potentiel de vitesse de la voiture est augmenté +6 au plafond de vitesse par niveau
Auto pilote Le pilote automatique gère la négociation du virage en anticipant le pilote +6 au plafond de virage par niveau
Balancement optimisé La balancement du véhicule est optimisé pour la négociation des virage +6 au plafond de virage par niveau
Bouclier énergétique La voiture est protégée par un bouclier qui augmente sa structure +5 points par niveau
Clous sur la surface Une surface cloutée recouvre les pneus du véhicule, augmentant la surface de dissipation d`énergie visant à améliorer le potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Double entrée à carburant Technologie employée pour battre les records du monde de vitesse +6 au plafond de vitesse par niveau
Forme aplatie La forme aplatie du véhicule augmente son adhérence afin d`améliorer sa capacité à négocier des virages serrés +6 au plafond de virage par niveau
Grande Vitesse Cela incite le pilote à aller toujours plus vite dans les lignes droites +6 au plafond de vitesse par niveau
Huile Totul Le potentiel d`accélération de la voiture est augmenté +6 au plafond d`accélération par niveau
Largeur accrue L`impressionnante largeur des pneus leur confére une adhérence importante utile à la négociation des virages dangereux +6 au plafond de virage par niveau
Léger Les pneus si léger que l`accélération maximale est augmentée +6 au plafond d`accélération par niveau
Plaque supplémentaire La carcasse de la voiture est renforcée +5 points par niveau
Portance Avec une tendance à décoller, la voiture n`est pas ralentie par le frottement du sol et peut aller encore plus vite +6 au plafond de vitesse par niveau
Position allongée Le pilote ne gène pas l`accélération augmentant ainsi le potentiel d`accélération de la voiture +6 au plafond d`accélération par niveau
Puissance des dieux Indépendamment du pilote, la voiture peut atteindre des pointes d`accélération jamais vues ! +6 au plafond d`accélération par niveau
Qualité ZF La voiture possède un plus grand potentiel d`accélération +6 au plafond d`accélération par niveau
Retro-laser Le potentiel de freinage de la voiture est augmenté vu qu`elle se projette vers l`arrière grâce au rétro-laser +6 au plafond de freinage par niveau
Super Structure Structure augmentée +5 points par niveau
V14 Le potentiel de la voiture est tellement augmenté qu`elle pourrait monter d`une catégorie +6 au plafond de vitesse par niveau
Les Boosts pour le pilote
Ces bonus améliorent les performances du pilote. Cela ne permet pas à la voiture d'aller plus vite ou d'améliorer son potentiel mais augmente les performances du pilote qui la conduit. Ces bonus s'appliquent tout le temps.
Liste des "Boosts"
Nom Description Bonus 1ière boostée La première vitesse profite de la technologie XB49 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
2nd boostée La seconde vitesse profite de la technologie XB51 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
500 chevaux Gonflé à bloc pour plus de puissance +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
7ième vitesse Plus il a de vitesses, plus on va vite ! +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Aileron large La voiture a plus de prise au vent pour un meilleur freinage +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Aileron levé L`arrière de la voiture est plaqué au sol pour une meilleure accélération +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Alliage fin La voiture est plus légère et décolle au démarrage +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Amour des bas-cotés Le pilote est tenté de prendre les virages au plus sérré +1 niveau en virage au pilote par niveau
Besoin de prudence Le pilote est incité à freiner plus efficacement +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Blocage des roues Idéal pour les dérapages contrôlés, les freins se bloquent pour glisser dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Bougie surchauffante Le moteur est tout de suite chaud et accélère de suite au maximum +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Direction assistée Il suffit juste de très légèrement tourner le volant pour aborder le plus serré des virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Doubles plaquettes Les freins chauffent moins et freinent encore mieux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Equilibre parfait Le balancement du véhicule est optimum dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Fier de l`avoir Le pilote accélère plus pour être devant et le montrer aux autres concurrents +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Fou du volant La frénésie de la vitesse est transmise au pilote +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Gomme anti chauffe Le pneu freine mieux car il chauffe moins +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Gomme souple Le pneu se déforme dans les virages pour une meilleure tenue +1 niveau en virage au pilote par niveau
Nez au raz la piste L`air ne passe pas sous la voiture et cela améliore l`aérodynamisme de la voiture et donc sa vitesse de pointe +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Orgueilleux Le pilote est incité à aller de plus en plus vite +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Petit volant Plus sensible, les virages sont négociés avec doigté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Piston supplémentaire Le moteur monte plus vite en tour par minute +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Profil allongé L`aérodynamisme de la voiture est optimisé +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Repères sans failles Les repères que prend le pilote pour les freinages sont idéaux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Rétrogradation courte La voiture décélère un max +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Robe ventouse La carcasse emprisonne une bulle d`air sous la voiture favorisant l`adhérence dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Acceleration Accélération du pilote augmentée +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Super Freinage Freinage du pilote augmenté +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Super Virage Virage du pilote augmenté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Vitesse Vitesse du pilote augmentée +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Toujours devant Le pilote veut être devant et fait tout pour y arriver +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Vilebrequin musclé Augmente la capacité des freins moteurs +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Les Boosts Déclenchés
Comme les Boosts normaux, ces bonus améliorent les capacités du pilote en général mais un peu moins que les vrais boosts. Par contre, dans un contexte particulier, le bonus donne toute sa puissance et apporte une grosse valeur ajoutée. Par exemple, "Reprise en Force" améliore un peu le freinage et l'accélération mais booste le pilote à fond lorsque le pilote est amené à freiner puis à accélérer.
Explication : "Virage - Freinage" signifie "+1/2 niveau au pilote en virage et en freinage ET +1 niveau en plus au pilote dans le cas où l'on doit freiner après un virage, par niveau de rareté toujours. Les Bonus qui décrivent une série de même nature, du type "Freinage - Freinage" par exemple, donnent carrément +2 niveaux au pilote par niveau en cas de très longs freinages.
Liste des "Boosts Déclenchés"
Nom Description Bonus 2nd améliorée Les reprises de vitesse après un freinage sont négociées en puissance sur la seconde vitesse Freinage - Vitesse
3ième - 5ième Permet de sauter des vitesses pour atteindre plus rapidement une grande vitesse de pointe pendant une accélération Acceleration - Vitesse
3ième améliorée En sortie de virage, la voiture profite de la puissance de la 3ième pour accélérer au maximum Virage - Acceleration
4ième puissante Permet de garder un gros régime d`accélération en plein virage Acceleration - Virage
5ième - 2nd Permet de rétrograder en force pour les longues séquences de freinages Freinage - Freinage
5ième vitesse forte en bas régime Permet d`utiliser le freins moteur en grande vitesse Vitesse - Freinage
6ième vitesse et demi Pour aller encore plus vite dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
ABS Les freins ne bloquent pas l`accélération, permettant ainsi de garder l`élan pendant un freinage puissant Acceleration - Freinage
Alliage Caoutchouc Ne dérape pas dans les virages où il faut freiner Freinage - Virage
Arbre à came supplémentaire Le moteur baisse de régime pour améliorer les freinages en longueur Freinage - Freinage
Armature en 2 morceaux L`avant et l`arrière de la voiture sont dissociés pour mieux ralentir dans les chicanes Virage - Freinage
Arrière allégé Le poids est renvoyé vers l`avant de façon à pousser la voiture en dehors des virages avec un maximum de vitesse Freinage - Vitesse
Basse Très basse, la voiture n`est pas entraînée par son poids et ne provoque pas de tête à queue Freinage - Virage
Bouton de turbo Enclenche une poussée supplémentaire pour accélerer en pleine vitesse Vitesse - Acceleration
Burn Lors de grosses accélérations, le pneu laisse des traces sur la route et va donc plus vite … Acceleration - Acceleration
Canal dans l`armature Permet de bondir des virages directement en ligne droite à pleine vitesse Virage - Vitesse
Conservation de régime Pendant un freinage, le moteur conserve sa vitesse intacte Freinage - Vitesse
Contre-braquage Permet de rétablir l`assiette en fin de virage pour un maximum de puissance Virage - Vitesse
Correcteur de trajectoire La perte de trajectoire due à l`accélération dans un virage est compensée Acceleration - Virage
Couple triple Puissance décuplée lorsque le compte tours-minute est à fond Acceleration - Vitesse
Courte Idéal pour enchainer les virages et rester toujours au milieu de la piste Virage - Virage
Cylindres segmentés L`air est évacué d`un coup quand le moteur est à plein régime pour lancer le turbo Vitesse - Acceleration
Disque à tambour Les freins freinent 3 fois plus fort si le pilote reste longtemps appuyé sur la pédale Freinage - Freinage
Disques élastiques Lorsque ces freins sont serrés puis relâchés, la voiture repart tout de suite en vitesse Freinage - Vitesse
Dissipation du bruit Permet d`améliorer la capacité de freinage après de grandes vitesses Vitesse - Freinage
Droite-gauche indépendants Les 2 côtés de la voiture ne freinent pas de la même manière pour tourner plus facilement tout en freinant Freinage - Virage
Echappement quadruple Pour booster au maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Forme de fusée Favorise les grandes montées en puissance Acceleration - Vitesse
Forme ovale Les pneus épousent le virage de façon à garder la bonne trajectoire et donc le maximum de puissance en sortie Virage - Accélération
Frein rotatif Permet de freiner plus facilement dans un virage Virage - Freinage
Gomme Additionnelle Le pneu tient mieux les virages en accélération Acceleration - Virage
Gomme métamorphe Après une grande vitesse, le pneu ramollit pour entamer les virages Vitesse - Virage
Gomme ultra grippante Le pneu accroche sans déraper sur la route pour ralentir sur une très longue distance sans perdre de vitesse Freinage - Freinage
Gros Cylindres Le moteur baisse de régime efficacement lorsqu`il faut ralentir après une très forte accélération Acceleration - Freinage
Inclinable Permet de négocier plusieurs virages en gardant le maximum d`adhérence Virage - Virage
Masse mouvante Le centre de gravité de la voiture se déplace dans les virages de façon à conserver l`assise et bondir à la sortie Virage - Acceleration
Négociateur de virage Lorsqu`on tourne ce volant, plus on le tourne plus cela freine la voiture pour négocier le virage Virage - Freinage
Optimiseur de trajectoire Lorsque la voiture est lancée à pleine vitesse en sortie de virage, le volant corrige la direction de façon à bien partir tout droit et contrebalancer la force centrifuge Virage - Acceleration
Piston croisés En bas régime dans les virages, puis à fond dans les lignes droites Virage - Vitesse
Pneu bas On peut freiner dans un virage sans risque de sortir de la route Virage - Freinage
Poids vers l`avant La voiture peut tourner à plein régime après une accélération sans risquer le tête à queue Acceleration - Virage
Polie L`air glisse sur la carcasse et permet à la voiture d`atteindre sa vitesse maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Proche de l`accélérateur Pour freiner puis réaccélérer rapidement, la distance entre les 2 manettes est rapprochée Freinage - Acceleration
Rainure asymétrique Le pneu amortit le freinage après de puissantes accélérations Acceleration - Freinage
Rapports courts Les rapports entre les vitesses sont très courts améliorant ainsi les grandes accélérations Acceleration - Acceleration
Rebond Le volant réagit parfaitement aux grands coups de volant Virage - Virage
Reprise en force Gonfle en régime max facilement dans les cas d`une grande perte de régime Freinage - Acceleration
Retour de force Les virages sont négociés aussi bien normalement qu`en freinage Freinage - Virage
Rétrogradation anticipante Les vitesses se descendent facilement permettant de ralentir tout en accélérant ! Acceleration - Freinage
Rétrogradation en puissance Après un freinage, on peut redescendre d`un rapport pour décupler la puissance d`accélération Freinage - Acceleration
Trace de gomme Après un plein régime, la gomme permet de mieux freiner Vitesse - Freinage
Turbo Les grandes accélérations enchaînées lancent des turbos boostants Acceleration - Acceleration
Volant à bloqueur Le volant empêche de faire de grands écarts dans les entrées de virage après de grandes vitesses pour éviter les têtes à queue Vitesse - Virage
Volet de freinage Des panneaux sortent de la carcasse pour freiner la voiture dans les séquences de freinage Freinage - Freinage
X -> 5ième Permet de passer de n`importe quelle vitesse en cinquième, parfait pour les sorties de virages Virage - Vitesse
Les "Dépassements"
Ces bonus améliorent les chances de doubler un concurrent. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Dépassements"
Nom Description Bonus 1ière - 2nd dans le rouge Pour dépasser, permet de pousser les petits rapports +2 par niveau pendant une acceleration
3ième - 1ière Permet de retomber plus vite en première pour dépasser un concurrent en plein freinage tardif +2 par niveau pendant un freinage
Aileron Fuselé Profitant au maximum de l`aspiration, la voiture double facilement en ligne droite +2 par niveau pendant une vitesse
Allergique aux échappements Le pilote ne peut supporter de rester derrière un autre concurrent, donc il le double +1 par niveau
Appel - contre appel Pour déboîter et doubler, le pneu décale la voiture mais garde la trajectoire +1 par niveau
Carcasse fine Permet de se faufiler dans un trou de souris pour dépasser tout le monde en virage +2 par niveau pendant un virage
Clous Permet de dépasser un concurrent en plein freinage, le pneu aide à s`arrêter avant la sortie de piste +2 par niveau pendant un freinage
Décalage Pour déboîter et doubler, le pilote décale la voiture tout en gardant une trajectoire rectiligne +1 par niveau
Double Turbo La voiture profite d`une seconde poussée de puissance en pleine vitesse de façon à gagner les quelques mètres nécessaire à passer devant un autre concurrent +2 par niveau pendant une vitesse
Exter-Inter-Exter Le volant possède la technique Exter-Inter-Exter en pré-enregistré permettant des dépassements impressionnants dans les chicanes +2 par niveau pendant un virage
Frein à main Pour les freinages VRAIMENT très tardifs, mais au moins, si ça passe, c`est beau +2 par niveau pendant un freinage
Haut rapports raccourcis La 5ième et la 6ième sont très proches de façon à monter plus vite que les autres en régime et ainsi passer devant à grande vitesse +2 par niveau pendant une vitesse
Injecteur à Nitro Pour accélérer un bref instant en vue de dépasser un adversaire +2 par niveau pendant une acceleration
Nez en flèche L`aspiration est augmentée permettant de doubler plus facilement +1 par niveau
Pneu aplati Permet de prendre un virage encore plus serré et ainsi de doubler ses concurrents +2 par niveau pendant un virage
Soupape sur 2 étages Permet de baisser instantanément de régime et de passer devant un concurrent qui a freiné trop tôt +2 par niveau pendant un freinage
Talon-Pointe Permet de débrailler - rembrayer pour passer devant un concurrent +1 par niveau
Tête Brûlée Le pilote est incité à passer devant à tout prix +1 par niveau
Zone rouge puissante Pour doubler, le pilote peut amener son moteur dans la zone rouge sans risquer de le faire exploser +1 par niveau
Les "Contre-Dépassements"
Ces bonus empêchent les concurrents qui sont derrière de passer devant. Cela ne garantit pas de ne jamais se faire doubler mais cela y contribue énormément. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Contre-Dépassements"
Nom Description Bonus 2nd très longue Permet de garder un régime constant en accélération et ainsi éviter que les adversaires en profitent pour doubler +2 par niveau pendant une accélération
Amour-propre Le pilote ne peut pas supporter de se faire dépasser +1 par niveau
Appel de trajectoire Fait croire aux concurrents que l`on va prendre une trajectoire mais en fait non afin de les empêcher de doubler +2 par niveau pendant un virage
Arrière Large La voiture prend plus de place sur la route, gênant naturellement les autres pour dépasser +1 par niveau
Calculateur : spécialité accélération Calcule toutes les trajectoires en accélération de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une acceleration
Calculateur : spécialité frein Calcul toutes les trajectoires en freinage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un freinage
Calculateur : spécialité virage Calcul toutes les trajectoires en virage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un virage
Calculateur : spécialité vitesse Calcul toutes les trajectoires en vitesse de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Calculateur d`aspiration Empêche de laisser de trainée d`aspiration derrière la voiture +1 par niveau
Changement de côté Permet de changer de côté de piste rapidement sur une ligne droite pour empêcher l`adversaire de doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Freinage électronique Calcul automatiquement les différents freinages possibles de façon à anticiper les freinages des autres concurrents et ainsi les laisser derrière +2 par niveau pendant un freinage
Freins de précision Le pilote peut faire des freinages calculés afin d`empêcher les autres de le dépasser +1 par niveau
Perte de trajectoire En cas de grands à-coups, le correcteur se désactive et permet au pilote de changer brusquement de trajectoire et d`empêcher les concurrents de lui passer devant +1 par niveau
Les "Anti-Collision"
Par différents moyens, ces bonus permettent de ne pas rentrer dans les autres et aussi de ne pas se faire rentrer dedans par les autres. Pour ceux qui veulent rester entiers jusqu'à la fin de la course, ces bonus sont indispensables.
Liste des "Anti-Collision"
Nom Description Bonus Envie de vivre Le pilote évite au maximum les collisions +2% par niveau
Esquive La voiture peut faire de plus grands écarts pour éviter ses adversaires. +2% par niveau
Freins moteurs sensibles Plus de reprise en cas de changement brusque de direction pour éviter les adversaires +2% par niveau
Sensibilité accrue Les dérapages sont contrôlés pour éviter les adversaires sur la piste +2% par niveau
Tôle en caoutchouc Les autres voitures rebondissent sur la tôle au lieu de rentrer dedans +2% par niveau
Les "Anti-Dégâts"
Ces bonus atténuent l'impact des collisions, la voiture prend ainsi un peu moins de dégâts que prévu à chaque collision.
Liste des "Anti-Dégâts"
Nom Description Bonus Aura d`absorption La voiture est protégée par une aura qui absorbe une partie des dégâts lors d`un choc -5% par niveau
Blindage La voiture résiste mieux aux chocs -5% par niveau
Les "Tenue de Route"
Ces bonus permettent de rester un peu plus souvent sur la piste quand on rencontre un virage. Ces sorties de pistes sont fréquentes, surtout dans les hautes ligues donc il ne faut pas hésiter à s'équiper car de nombreuses victoires se sont perdues sur un dernier virage en tête à queue.
Liste des "Tenue de Route"
Nom Description Bonus Adhérence de dieux Le pneu fusionne avec la route pour éviter les sorties de route +1 en tenue de route par niveau
Carbone Synthétique Les pneus gardent la trajectoire dans les virages, contrant au maximum les effets des dérapages. +1 en tenue de route par niveau
Scotch La voiture adhère encore plus à la route +1 en tenue de route par niveau
Super Tenue de route Tenue de route augmentée +1 en tenue de route par niveau
Introduction
Voici la description des grands principes des bonus et leur utilité. Passes beaucoup de plaisir à habiller ta voiture à ta guise en fonction de ta stratégie et de ton tempérament.
Tous les bonus marchent plus ou moins de la même façon. Ils ont un comportement en fonction d'un état ou d'une situation et apportent une valeur ajoutée en rapport. Il n'y a pas de malus, c'est-à-dire que la valeur ajoutée est toujours positive. Par contre, cette valeur ajoutée est directement proportionnelle au niveau de rareté du bonus. Ainsi, un bonus 'faible' donne 1 fois le bonus tandis que le même bonus 'Ultra Rare' donne 5 fois le bonus.
La valeur de base de l'équipement
Chaque équipement, qu'il possède ou non des bonus particuliers, possède une caractéristiques de base. Celle ci dépend bien évidemment du type d'équipement. Voici les améliorations de base que donne chaque type d'équipement :
Equipement Amélioration
Boîte de Vitesse Accélération
Frein Freinage
Volant Virage
Moteur Vitesse
Pneu Tenue de Route
Châssis Structure
Divers Pas de caractéristique de base
Chaque valeur de base augmente le plafond de la voiture dans la caractéristique considérée ainsi que les performances du pilote. Ce sont des améliorations puissantes qui entrent grandement en compte sur la piste pour la décision du vainqueur.
Les Permanents
Ces bonus augmentent directement les caractéristiques de la voiture dès le montage. L'augmentation est visible sur la fiche de la voiture grâce aux barres de puissance de chaque caractéristique. En général, cela n'améliore pas les performances de la voiture mais son potentiel.
Liste des "Permanents"
Nom Description Bonus Absorbeur d`énergie cinétique Un bouclier absorbeur d`énergie cinétique permet à la voiture d`améliorer la puissance de son freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aimantation Un champ magnétique est généré entre le véhicule et la piste. La voiture est comme aimantée au sol, ce qui augmente son potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aspirateur dans le radiateur Renvoyant l`air du devant vers l`arrière, le potentiel de vitesse de la voiture est augmenté +6 au plafond de vitesse par niveau
Auto pilote Le pilote automatique gère la négociation du virage en anticipant le pilote +6 au plafond de virage par niveau
Balancement optimisé La balancement du véhicule est optimisé pour la négociation des virage +6 au plafond de virage par niveau
Bouclier énergétique La voiture est protégée par un bouclier qui augmente sa structure +5 points par niveau
Clous sur la surface Une surface cloutée recouvre les pneus du véhicule, augmentant la surface de dissipation d`énergie visant à améliorer le potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Double entrée à carburant Technologie employée pour battre les records du monde de vitesse +6 au plafond de vitesse par niveau
Forme aplatie La forme aplatie du véhicule augmente son adhérence afin d`améliorer sa capacité à négocier des virages serrés +6 au plafond de virage par niveau
Grande Vitesse Cela incite le pilote à aller toujours plus vite dans les lignes droites +6 au plafond de vitesse par niveau
Huile Totul Le potentiel d`accélération de la voiture est augmenté +6 au plafond d`accélération par niveau
Largeur accrue L`impressionnante largeur des pneus leur confére une adhérence importante utile à la négociation des virages dangereux +6 au plafond de virage par niveau
Léger Les pneus si léger que l`accélération maximale est augmentée +6 au plafond d`accélération par niveau
Plaque supplémentaire La carcasse de la voiture est renforcée +5 points par niveau
Portance Avec une tendance à décoller, la voiture n`est pas ralentie par le frottement du sol et peut aller encore plus vite +6 au plafond de vitesse par niveau
Position allongée Le pilote ne gène pas l`accélération augmentant ainsi le potentiel d`accélération de la voiture +6 au plafond d`accélération par niveau
Puissance des dieux Indépendamment du pilote, la voiture peut atteindre des pointes d`accélération jamais vues ! +6 au plafond d`accélération par niveau
Qualité ZF La voiture possède un plus grand potentiel d`accélération +6 au plafond d`accélération par niveau
Retro-laser Le potentiel de freinage de la voiture est augmenté vu qu`elle se projette vers l`arrière grâce au rétro-laser +6 au plafond de freinage par niveau
Super Structure Structure augmentée +5 points par niveau
V14 Le potentiel de la voiture est tellement augmenté qu`elle pourrait monter d`une catégorie +6 au plafond de vitesse par niveau
Les Boosts pour le pilote
Ces bonus améliorent les performances du pilote. Cela ne permet pas à la voiture d'aller plus vite ou d'améliorer son potentiel mais augmente les performances du pilote qui la conduit. Ces bonus s'appliquent tout le temps.
Liste des "Boosts"
Nom Description Bonus 1ière boostée La première vitesse profite de la technologie XB49 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
2nd boostée La seconde vitesse profite de la technologie XB51 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
500 chevaux Gonflé à bloc pour plus de puissance +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
7ième vitesse Plus il a de vitesses, plus on va vite ! +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Aileron large La voiture a plus de prise au vent pour un meilleur freinage +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Aileron levé L`arrière de la voiture est plaqué au sol pour une meilleure accélération +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Alliage fin La voiture est plus légère et décolle au démarrage +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Amour des bas-cotés Le pilote est tenté de prendre les virages au plus sérré +1 niveau en virage au pilote par niveau
Besoin de prudence Le pilote est incité à freiner plus efficacement +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Blocage des roues Idéal pour les dérapages contrôlés, les freins se bloquent pour glisser dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Bougie surchauffante Le moteur est tout de suite chaud et accélère de suite au maximum +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Direction assistée Il suffit juste de très légèrement tourner le volant pour aborder le plus serré des virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Doubles plaquettes Les freins chauffent moins et freinent encore mieux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Equilibre parfait Le balancement du véhicule est optimum dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Fier de l`avoir Le pilote accélère plus pour être devant et le montrer aux autres concurrents +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Fou du volant La frénésie de la vitesse est transmise au pilote +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Gomme anti chauffe Le pneu freine mieux car il chauffe moins +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Gomme souple Le pneu se déforme dans les virages pour une meilleure tenue +1 niveau en virage au pilote par niveau
Nez au raz la piste L`air ne passe pas sous la voiture et cela améliore l`aérodynamisme de la voiture et donc sa vitesse de pointe +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Orgueilleux Le pilote est incité à aller de plus en plus vite +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Petit volant Plus sensible, les virages sont négociés avec doigté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Piston supplémentaire Le moteur monte plus vite en tour par minute +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Profil allongé L`aérodynamisme de la voiture est optimisé +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Repères sans failles Les repères que prend le pilote pour les freinages sont idéaux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Rétrogradation courte La voiture décélère un max +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Robe ventouse La carcasse emprisonne une bulle d`air sous la voiture favorisant l`adhérence dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Acceleration Accélération du pilote augmentée +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Super Freinage Freinage du pilote augmenté +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Super Virage Virage du pilote augmenté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Vitesse Vitesse du pilote augmentée +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Toujours devant Le pilote veut être devant et fait tout pour y arriver +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Vilebrequin musclé Augmente la capacité des freins moteurs +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Les Boosts Déclenchés
Comme les Boosts normaux, ces bonus améliorent les capacités du pilote en général mais un peu moins que les vrais boosts. Par contre, dans un contexte particulier, le bonus donne toute sa puissance et apporte une grosse valeur ajoutée. Par exemple, "Reprise en Force" améliore un peu le freinage et l'accélération mais booste le pilote à fond lorsque le pilote est amené à freiner puis à accélérer.
Explication : "Virage - Freinage" signifie "+1/2 niveau au pilote en virage et en freinage ET +1 niveau en plus au pilote dans le cas où l'on doit freiner après un virage, par niveau de rareté toujours. Les Bonus qui décrivent une série de même nature, du type "Freinage - Freinage" par exemple, donnent carrément +2 niveaux au pilote par niveau en cas de très longs freinages.
Liste des "Boosts Déclenchés"
Nom Description Bonus 2nd améliorée Les reprises de vitesse après un freinage sont négociées en puissance sur la seconde vitesse Freinage - Vitesse
3ième - 5ième Permet de sauter des vitesses pour atteindre plus rapidement une grande vitesse de pointe pendant une accélération Acceleration - Vitesse
3ième améliorée En sortie de virage, la voiture profite de la puissance de la 3ième pour accélérer au maximum Virage - Acceleration
4ième puissante Permet de garder un gros régime d`accélération en plein virage Acceleration - Virage
5ième - 2nd Permet de rétrograder en force pour les longues séquences de freinages Freinage - Freinage
5ième vitesse forte en bas régime Permet d`utiliser le freins moteur en grande vitesse Vitesse - Freinage
6ième vitesse et demi Pour aller encore plus vite dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
ABS Les freins ne bloquent pas l`accélération, permettant ainsi de garder l`élan pendant un freinage puissant Acceleration - Freinage
Alliage Caoutchouc Ne dérape pas dans les virages où il faut freiner Freinage - Virage
Arbre à came supplémentaire Le moteur baisse de régime pour améliorer les freinages en longueur Freinage - Freinage
Armature en 2 morceaux L`avant et l`arrière de la voiture sont dissociés pour mieux ralentir dans les chicanes Virage - Freinage
Arrière allégé Le poids est renvoyé vers l`avant de façon à pousser la voiture en dehors des virages avec un maximum de vitesse Freinage - Vitesse
Basse Très basse, la voiture n`est pas entraînée par son poids et ne provoque pas de tête à queue Freinage - Virage
Bouton de turbo Enclenche une poussée supplémentaire pour accélerer en pleine vitesse Vitesse - Acceleration
Burn Lors de grosses accélérations, le pneu laisse des traces sur la route et va donc plus vite … Acceleration - Acceleration
Canal dans l`armature Permet de bondir des virages directement en ligne droite à pleine vitesse Virage - Vitesse
Conservation de régime Pendant un freinage, le moteur conserve sa vitesse intacte Freinage - Vitesse
Contre-braquage Permet de rétablir l`assiette en fin de virage pour un maximum de puissance Virage - Vitesse
Correcteur de trajectoire La perte de trajectoire due à l`accélération dans un virage est compensée Acceleration - Virage
Couple triple Puissance décuplée lorsque le compte tours-minute est à fond Acceleration - Vitesse
Courte Idéal pour enchainer les virages et rester toujours au milieu de la piste Virage - Virage
Cylindres segmentés L`air est évacué d`un coup quand le moteur est à plein régime pour lancer le turbo Vitesse - Acceleration
Disque à tambour Les freins freinent 3 fois plus fort si le pilote reste longtemps appuyé sur la pédale Freinage - Freinage
Disques élastiques Lorsque ces freins sont serrés puis relâchés, la voiture repart tout de suite en vitesse Freinage - Vitesse
Dissipation du bruit Permet d`améliorer la capacité de freinage après de grandes vitesses Vitesse - Freinage
Droite-gauche indépendants Les 2 côtés de la voiture ne freinent pas de la même manière pour tourner plus facilement tout en freinant Freinage - Virage
Echappement quadruple Pour booster au maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Forme de fusée Favorise les grandes montées en puissance Acceleration - Vitesse
Forme ovale Les pneus épousent le virage de façon à garder la bonne trajectoire et donc le maximum de puissance en sortie Virage - Accélération
Frein rotatif Permet de freiner plus facilement dans un virage Virage - Freinage
Gomme Additionnelle Le pneu tient mieux les virages en accélération Acceleration - Virage
Gomme métamorphe Après une grande vitesse, le pneu ramollit pour entamer les virages Vitesse - Virage
Gomme ultra grippante Le pneu accroche sans déraper sur la route pour ralentir sur une très longue distance sans perdre de vitesse Freinage - Freinage
Gros Cylindres Le moteur baisse de régime efficacement lorsqu`il faut ralentir après une très forte accélération Acceleration - Freinage
Inclinable Permet de négocier plusieurs virages en gardant le maximum d`adhérence Virage - Virage
Masse mouvante Le centre de gravité de la voiture se déplace dans les virages de façon à conserver l`assise et bondir à la sortie Virage - Acceleration
Négociateur de virage Lorsqu`on tourne ce volant, plus on le tourne plus cela freine la voiture pour négocier le virage Virage - Freinage
Optimiseur de trajectoire Lorsque la voiture est lancée à pleine vitesse en sortie de virage, le volant corrige la direction de façon à bien partir tout droit et contrebalancer la force centrifuge Virage - Acceleration
Piston croisés En bas régime dans les virages, puis à fond dans les lignes droites Virage - Vitesse
Pneu bas On peut freiner dans un virage sans risque de sortir de la route Virage - Freinage
Poids vers l`avant La voiture peut tourner à plein régime après une accélération sans risquer le tête à queue Acceleration - Virage
Polie L`air glisse sur la carcasse et permet à la voiture d`atteindre sa vitesse maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Proche de l`accélérateur Pour freiner puis réaccélérer rapidement, la distance entre les 2 manettes est rapprochée Freinage - Acceleration
Rainure asymétrique Le pneu amortit le freinage après de puissantes accélérations Acceleration - Freinage
Rapports courts Les rapports entre les vitesses sont très courts améliorant ainsi les grandes accélérations Acceleration - Acceleration
Rebond Le volant réagit parfaitement aux grands coups de volant Virage - Virage
Reprise en force Gonfle en régime max facilement dans les cas d`une grande perte de régime Freinage - Acceleration
Retour de force Les virages sont négociés aussi bien normalement qu`en freinage Freinage - Virage
Rétrogradation anticipante Les vitesses se descendent facilement permettant de ralentir tout en accélérant ! Acceleration - Freinage
Rétrogradation en puissance Après un freinage, on peut redescendre d`un rapport pour décupler la puissance d`accélération Freinage - Acceleration
Trace de gomme Après un plein régime, la gomme permet de mieux freiner Vitesse - Freinage
Turbo Les grandes accélérations enchaînées lancent des turbos boostants Acceleration - Acceleration
Volant à bloqueur Le volant empêche de faire de grands écarts dans les entrées de virage après de grandes vitesses pour éviter les têtes à queue Vitesse - Virage
Volet de freinage Des panneaux sortent de la carcasse pour freiner la voiture dans les séquences de freinage Freinage - Freinage
X -> 5ième Permet de passer de n`importe quelle vitesse en cinquième, parfait pour les sorties de virages Virage - Vitesse
Les "Dépassements"
Ces bonus améliorent les chances de doubler un concurrent. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Dépassements"
Nom Description Bonus 1ière - 2nd dans le rouge Pour dépasser, permet de pousser les petits rapports +2 par niveau pendant une acceleration
3ième - 1ière Permet de retomber plus vite en première pour dépasser un concurrent en plein freinage tardif +2 par niveau pendant un freinage
Aileron Fuselé Profitant au maximum de l`aspiration, la voiture double facilement en ligne droite +2 par niveau pendant une vitesse
Allergique aux échappements Le pilote ne peut supporter de rester derrière un autre concurrent, donc il le double +1 par niveau
Appel - contre appel Pour déboîter et doubler, le pneu décale la voiture mais garde la trajectoire +1 par niveau
Carcasse fine Permet de se faufiler dans un trou de souris pour dépasser tout le monde en virage +2 par niveau pendant un virage
Clous Permet de dépasser un concurrent en plein freinage, le pneu aide à s`arrêter avant la sortie de piste +2 par niveau pendant un freinage
Décalage Pour déboîter et doubler, le pilote décale la voiture tout en gardant une trajectoire rectiligne +1 par niveau
Double Turbo La voiture profite d`une seconde poussée de puissance en pleine vitesse de façon à gagner les quelques mètres nécessaire à passer devant un autre concurrent +2 par niveau pendant une vitesse
Exter-Inter-Exter Le volant possède la technique Exter-Inter-Exter en pré-enregistré permettant des dépassements impressionnants dans les chicanes +2 par niveau pendant un virage
Frein à main Pour les freinages VRAIMENT très tardifs, mais au moins, si ça passe, c`est beau +2 par niveau pendant un freinage
Haut rapports raccourcis La 5ième et la 6ième sont très proches de façon à monter plus vite que les autres en régime et ainsi passer devant à grande vitesse +2 par niveau pendant une vitesse
Injecteur à Nitro Pour accélérer un bref instant en vue de dépasser un adversaire +2 par niveau pendant une acceleration
Nez en flèche L`aspiration est augmentée permettant de doubler plus facilement +1 par niveau
Pneu aplati Permet de prendre un virage encore plus serré et ainsi de doubler ses concurrents +2 par niveau pendant un virage
Soupape sur 2 étages Permet de baisser instantanément de régime et de passer devant un concurrent qui a freiné trop tôt +2 par niveau pendant un freinage
Talon-Pointe Permet de débrailler - rembrayer pour passer devant un concurrent +1 par niveau
Tête Brûlée Le pilote est incité à passer devant à tout prix +1 par niveau
Zone rouge puissante Pour doubler, le pilote peut amener son moteur dans la zone rouge sans risquer de le faire exploser +1 par niveau
Les "Contre-Dépassements"
Ces bonus empêchent les concurrents qui sont derrière de passer devant. Cela ne garantit pas de ne jamais se faire doubler mais cela y contribue énormément. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Contre-Dépassements"
Nom Description Bonus 2nd très longue Permet de garder un régime constant en accélération et ainsi éviter que les adversaires en profitent pour doubler +2 par niveau pendant une accélération
Amour-propre Le pilote ne peut pas supporter de se faire dépasser +1 par niveau
Appel de trajectoire Fait croire aux concurrents que l`on va prendre une trajectoire mais en fait non afin de les empêcher de doubler +2 par niveau pendant un virage
Arrière Large La voiture prend plus de place sur la route, gênant naturellement les autres pour dépasser +1 par niveau
Calculateur : spécialité accélération Calcule toutes les trajectoires en accélération de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une acceleration
Calculateur : spécialité frein Calcul toutes les trajectoires en freinage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un freinage
Calculateur : spécialité virage Calcul toutes les trajectoires en virage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un virage
Calculateur : spécialité vitesse Calcul toutes les trajectoires en vitesse de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Calculateur d`aspiration Empêche de laisser de trainée d`aspiration derrière la voiture +1 par niveau
Changement de côté Permet de changer de côté de piste rapidement sur une ligne droite pour empêcher l`adversaire de doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Freinage électronique Calcul automatiquement les différents freinages possibles de façon à anticiper les freinages des autres concurrents et ainsi les laisser derrière +2 par niveau pendant un freinage
Freins de précision Le pilote peut faire des freinages calculés afin d`empêcher les autres de le dépasser +1 par niveau
Perte de trajectoire En cas de grands à-coups, le correcteur se désactive et permet au pilote de changer brusquement de trajectoire et d`empêcher les concurrents de lui passer devant +1 par niveau
Les "Anti-Collision"
Par différents moyens, ces bonus permettent de ne pas rentrer dans les autres et aussi de ne pas se faire rentrer dedans par les autres. Pour ceux qui veulent rester entiers jusqu'à la fin de la course, ces bonus sont indispensables.
Liste des "Anti-Collision"
Nom Description Bonus Envie de vivre Le pilote évite au maximum les collisions +2% par niveau
Esquive La voiture peut faire de plus grands écarts pour éviter ses adversaires. +2% par niveau
Freins moteurs sensibles Plus de reprise en cas de changement brusque de direction pour éviter les adversaires +2% par niveau
Sensibilité accrue Les dérapages sont contrôlés pour éviter les adversaires sur la piste +2% par niveau
Tôle en caoutchouc Les autres voitures rebondissent sur la tôle au lieu de rentrer dedans +2% par niveau
Les "Anti-Dégâts"
Ces bonus atténuent l'impact des collisions, la voiture prend ainsi un peu moins de dégâts que prévu à chaque collision.
Liste des "Anti-Dégâts"
Nom Description Bonus Aura d`absorption La voiture est protégée par une aura qui absorbe une partie des dégâts lors d`un choc -5% par niveau
Blindage La voiture résiste mieux aux chocs -5% par niveau
Les "Tenue de Route"
Ces bonus permettent de rester un peu plus souvent sur la piste quand on rencontre un virage. Ces sorties de pistes sont fréquentes, surtout dans les hautes ligues donc il ne faut pas hésiter à s'équiper car de nombreuses victoires se sont perdues sur un dernier virage en tête à queue.
Liste des "Tenue de Route"
Nom Description Bonus Adhérence de dieux Le pneu fusionne avec la route pour éviter les sorties de route +1 en tenue de route par niveau
Carbone Synthétique Les pneus gardent la trajectoire dans les virages, contrant au maximum les effets des dérapages. +1 en tenue de route par niveau
Scotch La voiture adhère encore plus à la route +1 en tenue de route par niveau
Super Tenue de route Tenue de route augmentée +1 en tenue de route par niveau
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les courses
LES BONUS
Introduction
Voici la description des grands principes des bonus et leur utilité. Passes beaucoup de plaisir à habiller ta voiture à ta guise en fonction de ta stratégie et de ton tempérament.
Tous les bonus marchent plus ou moins de la même façon. Ils ont un comportement en fonction d'un état ou d'une situation et apportent une valeur ajoutée en rapport. Il n'y a pas de malus, c'est-à-dire que la valeur ajoutée est toujours positive. Par contre, cette valeur ajoutée est directement proportionnelle au niveau de rareté du bonus. Ainsi, un bonus 'faible' donne 1 fois le bonus tandis que le même bonus 'Ultra Rare' donne 5 fois le bonus.
La valeur de base de l'équipement
Chaque équipement, qu'il possède ou non des bonus particuliers, possède une caractéristiques de base. Celle ci dépend bien évidemment du type d'équipement. Voici les améliorations de base que donne chaque type d'équipement :
Equipement Amélioration
Boîte de Vitesse Accélération
Frein Freinage
Volant Virage
Moteur Vitesse
Pneu Tenue de Route
Châssis Structure
Divers Pas de caractéristique de base
Chaque valeur de base augmente le plafond de la voiture dans la caractéristique considérée ainsi que les performances du pilote. Ce sont des améliorations puissantes qui entrent grandement en compte sur la piste pour la décision du vainqueur.
Les Permanents
Ces bonus augmentent directement les caractéristiques de la voiture dès le montage. L'augmentation est visible sur la fiche de la voiture grâce aux barres de puissance de chaque caractéristique. En général, cela n'améliore pas les performances de la voiture mais son potentiel.
Liste des "Permanents"
Nom Description Bonus Absorbeur d`énergie cinétique Un bouclier absorbeur d`énergie cinétique permet à la voiture d`améliorer la puissance de son freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aimantation Un champ magnétique est généré entre le véhicule et la piste. La voiture est comme aimantée au sol, ce qui augmente son potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aspirateur dans le radiateur Renvoyant l`air du devant vers l`arrière, le potentiel de vitesse de la voiture est augmenté +6 au plafond de vitesse par niveau
Auto pilote Le pilote automatique gère la négociation du virage en anticipant le pilote +6 au plafond de virage par niveau
Balancement optimisé La balancement du véhicule est optimisé pour la négociation des virage +6 au plafond de virage par niveau
Bouclier énergétique La voiture est protégée par un bouclier qui augmente sa structure +5 points par niveau
Clous sur la surface Une surface cloutée recouvre les pneus du véhicule, augmentant la surface de dissipation d`énergie visant à améliorer le potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Double entrée à carburant Technologie employée pour battre les records du monde de vitesse +6 au plafond de vitesse par niveau
Forme aplatie La forme aplatie du véhicule augmente son adhérence afin d`améliorer sa capacité à négocier des virages serrés +6 au plafond de virage par niveau
Grande Vitesse Cela incite le pilote à aller toujours plus vite dans les lignes droites +6 au plafond de vitesse par niveau
Huile Totul Le potentiel d`accélération de la voiture est augmenté +6 au plafond d`accélération par niveau
Largeur accrue L`impressionnante largeur des pneus leur confére une adhérence importante utile à la négociation des virages dangereux +6 au plafond de virage par niveau
Léger Les pneus si léger que l`accélération maximale est augmentée +6 au plafond d`accélération par niveau
Plaque supplémentaire La carcasse de la voiture est renforcée +5 points par niveau
Portance Avec une tendance à décoller, la voiture n`est pas ralentie par le frottement du sol et peut aller encore plus vite +6 au plafond de vitesse par niveau
Position allongée Le pilote ne gène pas l`accélération augmentant ainsi le potentiel d`accélération de la voiture +6 au plafond d`accélération par niveau
Puissance des dieux Indépendamment du pilote, la voiture peut atteindre des pointes d`accélération jamais vues ! +6 au plafond d`accélération par niveau
Qualité ZF La voiture possède un plus grand potentiel d`accélération +6 au plafond d`accélération par niveau
Retro-laser Le potentiel de freinage de la voiture est augmenté vu qu`elle se projette vers l`arrière grâce au rétro-laser +6 au plafond de freinage par niveau
Super Structure Structure augmentée +5 points par niveau
V14 Le potentiel de la voiture est tellement augmenté qu`elle pourrait monter d`une catégorie +6 au plafond de vitesse par niveau
Les Boosts pour le pilote
Ces bonus améliorent les performances du pilote. Cela ne permet pas à la voiture d'aller plus vite ou d'améliorer son potentiel mais augmente les performances du pilote qui la conduit. Ces bonus s'appliquent tout le temps.
Liste des "Boosts"
Nom Description Bonus 1ière boostée La première vitesse profite de la technologie XB49 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
2nd boostée La seconde vitesse profite de la technologie XB51 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
500 chevaux Gonflé à bloc pour plus de puissance +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
7ième vitesse Plus il a de vitesses, plus on va vite ! +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Aileron large La voiture a plus de prise au vent pour un meilleur freinage +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Aileron levé L`arrière de la voiture est plaqué au sol pour une meilleure accélération +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Alliage fin La voiture est plus légère et décolle au démarrage +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Amour des bas-cotés Le pilote est tenté de prendre les virages au plus sérré +1 niveau en virage au pilote par niveau
Besoin de prudence Le pilote est incité à freiner plus efficacement +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Blocage des roues Idéal pour les dérapages contrôlés, les freins se bloquent pour glisser dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Bougie surchauffante Le moteur est tout de suite chaud et accélère de suite au maximum +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Direction assistée Il suffit juste de très légèrement tourner le volant pour aborder le plus serré des virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Doubles plaquettes Les freins chauffent moins et freinent encore mieux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Equilibre parfait Le balancement du véhicule est optimum dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Fier de l`avoir Le pilote accélère plus pour être devant et le montrer aux autres concurrents +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Fou du volant La frénésie de la vitesse est transmise au pilote +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Gomme anti chauffe Le pneu freine mieux car il chauffe moins +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Gomme souple Le pneu se déforme dans les virages pour une meilleure tenue +1 niveau en virage au pilote par niveau
Nez au raz la piste L`air ne passe pas sous la voiture et cela améliore l`aérodynamisme de la voiture et donc sa vitesse de pointe +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Orgueilleux Le pilote est incité à aller de plus en plus vite +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Petit volant Plus sensible, les virages sont négociés avec doigté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Piston supplémentaire Le moteur monte plus vite en tour par minute +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Profil allongé L`aérodynamisme de la voiture est optimisé +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Repères sans failles Les repères que prend le pilote pour les freinages sont idéaux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Rétrogradation courte La voiture décélère un max +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Robe ventouse La carcasse emprisonne une bulle d`air sous la voiture favorisant l`adhérence dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Acceleration Accélération du pilote augmentée +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Super Freinage Freinage du pilote augmenté +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Super Virage Virage du pilote augmenté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Vitesse Vitesse du pilote augmentée +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Toujours devant Le pilote veut être devant et fait tout pour y arriver +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Vilebrequin musclé Augmente la capacité des freins moteurs +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Les Boosts Déclenchés
Comme les Boosts normaux, ces bonus améliorent les capacités du pilote en général mais un peu moins que les vrais boosts. Par contre, dans un contexte particulier, le bonus donne toute sa puissance et apporte une grosse valeur ajoutée. Par exemple, "Reprise en Force" améliore un peu le freinage et l'accélération mais booste le pilote à fond lorsque le pilote est amené à freiner puis à accélérer.
Explication : "Virage - Freinage" signifie "+1/2 niveau au pilote en virage et en freinage ET +1 niveau en plus au pilote dans le cas où l'on doit freiner après un virage, par niveau de rareté toujours. Les Bonus qui décrivent une série de même nature, du type "Freinage - Freinage" par exemple, donnent carrément +2 niveaux au pilote par niveau en cas de très longs freinages.
Liste des "Boosts Déclenchés"
Nom Description Bonus 2nd améliorée Les reprises de vitesse après un freinage sont négociées en puissance sur la seconde vitesse Freinage - Vitesse
3ième - 5ième Permet de sauter des vitesses pour atteindre plus rapidement une grande vitesse de pointe pendant une accélération Acceleration - Vitesse
3ième améliorée En sortie de virage, la voiture profite de la puissance de la 3ième pour accélérer au maximum Virage - Acceleration
4ième puissante Permet de garder un gros régime d`accélération en plein virage Acceleration - Virage
5ième - 2nd Permet de rétrograder en force pour les longues séquences de freinages Freinage - Freinage
5ième vitesse forte en bas régime Permet d`utiliser le freins moteur en grande vitesse Vitesse - Freinage
6ième vitesse et demi Pour aller encore plus vite dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
ABS Les freins ne bloquent pas l`accélération, permettant ainsi de garder l`élan pendant un freinage puissant Acceleration - Freinage
Alliage Caoutchouc Ne dérape pas dans les virages où il faut freiner Freinage - Virage
Arbre à came supplémentaire Le moteur baisse de régime pour améliorer les freinages en longueur Freinage - Freinage
Armature en 2 morceaux L`avant et l`arrière de la voiture sont dissociés pour mieux ralentir dans les chicanes Virage - Freinage
Arrière allégé Le poids est renvoyé vers l`avant de façon à pousser la voiture en dehors des virages avec un maximum de vitesse Freinage - Vitesse
Basse Très basse, la voiture n`est pas entraînée par son poids et ne provoque pas de tête à queue Freinage - Virage
Bouton de turbo Enclenche une poussée supplémentaire pour accélerer en pleine vitesse Vitesse - Acceleration
Burn Lors de grosses accélérations, le pneu laisse des traces sur la route et va donc plus vite … Acceleration - Acceleration
Canal dans l`armature Permet de bondir des virages directement en ligne droite à pleine vitesse Virage - Vitesse
Conservation de régime Pendant un freinage, le moteur conserve sa vitesse intacte Freinage - Vitesse
Contre-braquage Permet de rétablir l`assiette en fin de virage pour un maximum de puissance Virage - Vitesse
Correcteur de trajectoire La perte de trajectoire due à l`accélération dans un virage est compensée Acceleration - Virage
Couple triple Puissance décuplée lorsque le compte tours-minute est à fond Acceleration - Vitesse
Courte Idéal pour enchainer les virages et rester toujours au milieu de la piste Virage - Virage
Cylindres segmentés L`air est évacué d`un coup quand le moteur est à plein régime pour lancer le turbo Vitesse - Acceleration
Disque à tambour Les freins freinent 3 fois plus fort si le pilote reste longtemps appuyé sur la pédale Freinage - Freinage
Disques élastiques Lorsque ces freins sont serrés puis relâchés, la voiture repart tout de suite en vitesse Freinage - Vitesse
Dissipation du bruit Permet d`améliorer la capacité de freinage après de grandes vitesses Vitesse - Freinage
Droite-gauche indépendants Les 2 côtés de la voiture ne freinent pas de la même manière pour tourner plus facilement tout en freinant Freinage - Virage
Echappement quadruple Pour booster au maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Forme de fusée Favorise les grandes montées en puissance Acceleration - Vitesse
Forme ovale Les pneus épousent le virage de façon à garder la bonne trajectoire et donc le maximum de puissance en sortie Virage - Accélération
Frein rotatif Permet de freiner plus facilement dans un virage Virage - Freinage
Gomme Additionnelle Le pneu tient mieux les virages en accélération Acceleration - Virage
Gomme métamorphe Après une grande vitesse, le pneu ramollit pour entamer les virages Vitesse - Virage
Gomme ultra grippante Le pneu accroche sans déraper sur la route pour ralentir sur une très longue distance sans perdre de vitesse Freinage - Freinage
Gros Cylindres Le moteur baisse de régime efficacement lorsqu`il faut ralentir après une très forte accélération Acceleration - Freinage
Inclinable Permet de négocier plusieurs virages en gardant le maximum d`adhérence Virage - Virage
Masse mouvante Le centre de gravité de la voiture se déplace dans les virages de façon à conserver l`assise et bondir à la sortie Virage - Acceleration
Négociateur de virage Lorsqu`on tourne ce volant, plus on le tourne plus cela freine la voiture pour négocier le virage Virage - Freinage
Optimiseur de trajectoire Lorsque la voiture est lancée à pleine vitesse en sortie de virage, le volant corrige la direction de façon à bien partir tout droit et contrebalancer la force centrifuge Virage - Acceleration
Piston croisés En bas régime dans les virages, puis à fond dans les lignes droites Virage - Vitesse
Pneu bas On peut freiner dans un virage sans risque de sortir de la route Virage - Freinage
Poids vers l`avant La voiture peut tourner à plein régime après une accélération sans risquer le tête à queue Acceleration - Virage
Polie L`air glisse sur la carcasse et permet à la voiture d`atteindre sa vitesse maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Proche de l`accélérateur Pour freiner puis réaccélérer rapidement, la distance entre les 2 manettes est rapprochée Freinage - Acceleration
Rainure asymétrique Le pneu amortit le freinage après de puissantes accélérations Acceleration - Freinage
Rapports courts Les rapports entre les vitesses sont très courts améliorant ainsi les grandes accélérations Acceleration - Acceleration
Rebond Le volant réagit parfaitement aux grands coups de volant Virage - Virage
Reprise en force Gonfle en régime max facilement dans les cas d`une grande perte de régime Freinage - Acceleration
Retour de force Les virages sont négociés aussi bien normalement qu`en freinage Freinage - Virage
Rétrogradation anticipante Les vitesses se descendent facilement permettant de ralentir tout en accélérant ! Acceleration - Freinage
Rétrogradation en puissance Après un freinage, on peut redescendre d`un rapport pour décupler la puissance d`accélération Freinage - Acceleration
Trace de gomme Après un plein régime, la gomme permet de mieux freiner Vitesse - Freinage
Turbo Les grandes accélérations enchaînées lancent des turbos boostants Acceleration - Acceleration
Volant à bloqueur Le volant empêche de faire de grands écarts dans les entrées de virage après de grandes vitesses pour éviter les têtes à queue Vitesse - Virage
Volet de freinage Des panneaux sortent de la carcasse pour freiner la voiture dans les séquences de freinage Freinage - Freinage
X -> 5ième Permet de passer de n`importe quelle vitesse en cinquième, parfait pour les sorties de virages Virage - Vitesse
Les "Dépassements"
Ces bonus améliorent les chances de doubler un concurrent. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Dépassements"
Nom Description Bonus 1ière - 2nd dans le rouge Pour dépasser, permet de pousser les petits rapports +2 par niveau pendant une acceleration
3ième - 1ière Permet de retomber plus vite en première pour dépasser un concurrent en plein freinage tardif +2 par niveau pendant un freinage
Aileron Fuselé Profitant au maximum de l`aspiration, la voiture double facilement en ligne droite +2 par niveau pendant une vitesse
Allergique aux échappements Le pilote ne peut supporter de rester derrière un autre concurrent, donc il le double +1 par niveau
Appel - contre appel Pour déboîter et doubler, le pneu décale la voiture mais garde la trajectoire +1 par niveau
Carcasse fine Permet de se faufiler dans un trou de souris pour dépasser tout le monde en virage +2 par niveau pendant un virage
Clous Permet de dépasser un concurrent en plein freinage, le pneu aide à s`arrêter avant la sortie de piste +2 par niveau pendant un freinage
Décalage Pour déboîter et doubler, le pilote décale la voiture tout en gardant une trajectoire rectiligne +1 par niveau
Double Turbo La voiture profite d`une seconde poussée de puissance en pleine vitesse de façon à gagner les quelques mètres nécessaire à passer devant un autre concurrent +2 par niveau pendant une vitesse
Exter-Inter-Exter Le volant possède la technique Exter-Inter-Exter en pré-enregistré permettant des dépassements impressionnants dans les chicanes +2 par niveau pendant un virage
Frein à main Pour les freinages VRAIMENT très tardifs, mais au moins, si ça passe, c`est beau +2 par niveau pendant un freinage
Haut rapports raccourcis La 5ième et la 6ième sont très proches de façon à monter plus vite que les autres en régime et ainsi passer devant à grande vitesse +2 par niveau pendant une vitesse
Injecteur à Nitro Pour accélérer un bref instant en vue de dépasser un adversaire +2 par niveau pendant une acceleration
Nez en flèche L`aspiration est augmentée permettant de doubler plus facilement +1 par niveau
Pneu aplati Permet de prendre un virage encore plus serré et ainsi de doubler ses concurrents +2 par niveau pendant un virage
Soupape sur 2 étages Permet de baisser instantanément de régime et de passer devant un concurrent qui a freiné trop tôt +2 par niveau pendant un freinage
Talon-Pointe Permet de débrailler - rembrayer pour passer devant un concurrent +1 par niveau
Tête Brûlée Le pilote est incité à passer devant à tout prix +1 par niveau
Zone rouge puissante Pour doubler, le pilote peut amener son moteur dans la zone rouge sans risquer de le faire exploser +1 par niveau
Les "Contre-Dépassements"
Ces bonus empêchent les concurrents qui sont derrière de passer devant. Cela ne garantit pas de ne jamais se faire doubler mais cela y contribue énormément. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Contre-Dépassements"
Nom Description Bonus 2nd très longue Permet de garder un régime constant en accélération et ainsi éviter que les adversaires en profitent pour doubler +2 par niveau pendant une accélération
Amour-propre Le pilote ne peut pas supporter de se faire dépasser +1 par niveau
Appel de trajectoire Fait croire aux concurrents que l`on va prendre une trajectoire mais en fait non afin de les empêcher de doubler +2 par niveau pendant un virage
Arrière Large La voiture prend plus de place sur la route, gênant naturellement les autres pour dépasser +1 par niveau
Calculateur : spécialité accélération Calcule toutes les trajectoires en accélération de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une acceleration
Calculateur : spécialité frein Calcul toutes les trajectoires en freinage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un freinage
Calculateur : spécialité virage Calcul toutes les trajectoires en virage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un virage
Calculateur : spécialité vitesse Calcul toutes les trajectoires en vitesse de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Calculateur d`aspiration Empêche de laisser de trainée d`aspiration derrière la voiture +1 par niveau
Changement de côté Permet de changer de côté de piste rapidement sur une ligne droite pour empêcher l`adversaire de doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Freinage électronique Calcul automatiquement les différents freinages possibles de façon à anticiper les freinages des autres concurrents et ainsi les laisser derrière +2 par niveau pendant un freinage
Freins de précision Le pilote peut faire des freinages calculés afin d`empêcher les autres de le dépasser +1 par niveau
Perte de trajectoire En cas de grands à-coups, le correcteur se désactive et permet au pilote de changer brusquement de trajectoire et d`empêcher les concurrents de lui passer devant +1 par niveau
Les "Anti-Collision"
Par différents moyens, ces bonus permettent de ne pas rentrer dans les autres et aussi de ne pas se faire rentrer dedans par les autres. Pour ceux qui veulent rester entiers jusqu'à la fin de la course, ces bonus sont indispensables.
Liste des "Anti-Collision"
Nom Description Bonus Envie de vivre Le pilote évite au maximum les collisions +2% par niveau
Esquive La voiture peut faire de plus grands écarts pour éviter ses adversaires. +2% par niveau
Freins moteurs sensibles Plus de reprise en cas de changement brusque de direction pour éviter les adversaires +2% par niveau
Sensibilité accrue Les dérapages sont contrôlés pour éviter les adversaires sur la piste +2% par niveau
Tôle en caoutchouc Les autres voitures rebondissent sur la tôle au lieu de rentrer dedans +2% par niveau
Les "Anti-Dégâts"
Ces bonus atténuent l'impact des collisions, la voiture prend ainsi un peu moins de dégâts que prévu à chaque collision.
Liste des "Anti-Dégâts"
Nom Description Bonus Aura d`absorption La voiture est protégée par une aura qui absorbe une partie des dégâts lors d`un choc -5% par niveau
Blindage La voiture résiste mieux aux chocs -5% par niveau
Les "Tenue de Route"
Ces bonus permettent de rester un peu plus souvent sur la piste quand on rencontre un virage. Ces sorties de pistes sont fréquentes, surtout dans les hautes ligues donc il ne faut pas hésiter à s'équiper car de nombreuses victoires se sont perdues sur un dernier virage en tête à queue.
Liste des "Tenue de Route"
Nom Description Bonus Adhérence de dieux Le pneu fusionne avec la route pour éviter les sorties de route +1 en tenue de route par niveau
Carbone Synthétique Les pneus gardent la trajectoire dans les virages, contrant au maximum les effets des dérapages. +1 en tenue de route par niveau
Scotch La voiture adhère encore plus à la route +1 en tenue de route par niveau
Super Tenue de route Tenue de route augmentée +1 en tenue de route par niveau
Introduction
Voici la description des grands principes des bonus et leur utilité. Passes beaucoup de plaisir à habiller ta voiture à ta guise en fonction de ta stratégie et de ton tempérament.
Tous les bonus marchent plus ou moins de la même façon. Ils ont un comportement en fonction d'un état ou d'une situation et apportent une valeur ajoutée en rapport. Il n'y a pas de malus, c'est-à-dire que la valeur ajoutée est toujours positive. Par contre, cette valeur ajoutée est directement proportionnelle au niveau de rareté du bonus. Ainsi, un bonus 'faible' donne 1 fois le bonus tandis que le même bonus 'Ultra Rare' donne 5 fois le bonus.
La valeur de base de l'équipement
Chaque équipement, qu'il possède ou non des bonus particuliers, possède une caractéristiques de base. Celle ci dépend bien évidemment du type d'équipement. Voici les améliorations de base que donne chaque type d'équipement :
Equipement Amélioration
Boîte de Vitesse Accélération
Frein Freinage
Volant Virage
Moteur Vitesse
Pneu Tenue de Route
Châssis Structure
Divers Pas de caractéristique de base
Chaque valeur de base augmente le plafond de la voiture dans la caractéristique considérée ainsi que les performances du pilote. Ce sont des améliorations puissantes qui entrent grandement en compte sur la piste pour la décision du vainqueur.
Les Permanents
Ces bonus augmentent directement les caractéristiques de la voiture dès le montage. L'augmentation est visible sur la fiche de la voiture grâce aux barres de puissance de chaque caractéristique. En général, cela n'améliore pas les performances de la voiture mais son potentiel.
Liste des "Permanents"
Nom Description Bonus Absorbeur d`énergie cinétique Un bouclier absorbeur d`énergie cinétique permet à la voiture d`améliorer la puissance de son freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aimantation Un champ magnétique est généré entre le véhicule et la piste. La voiture est comme aimantée au sol, ce qui augmente son potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Aspirateur dans le radiateur Renvoyant l`air du devant vers l`arrière, le potentiel de vitesse de la voiture est augmenté +6 au plafond de vitesse par niveau
Auto pilote Le pilote automatique gère la négociation du virage en anticipant le pilote +6 au plafond de virage par niveau
Balancement optimisé La balancement du véhicule est optimisé pour la négociation des virage +6 au plafond de virage par niveau
Bouclier énergétique La voiture est protégée par un bouclier qui augmente sa structure +5 points par niveau
Clous sur la surface Une surface cloutée recouvre les pneus du véhicule, augmentant la surface de dissipation d`énergie visant à améliorer le potentiel de freinage +6 au plafond de freinage par niveau
Double entrée à carburant Technologie employée pour battre les records du monde de vitesse +6 au plafond de vitesse par niveau
Forme aplatie La forme aplatie du véhicule augmente son adhérence afin d`améliorer sa capacité à négocier des virages serrés +6 au plafond de virage par niveau
Grande Vitesse Cela incite le pilote à aller toujours plus vite dans les lignes droites +6 au plafond de vitesse par niveau
Huile Totul Le potentiel d`accélération de la voiture est augmenté +6 au plafond d`accélération par niveau
Largeur accrue L`impressionnante largeur des pneus leur confére une adhérence importante utile à la négociation des virages dangereux +6 au plafond de virage par niveau
Léger Les pneus si léger que l`accélération maximale est augmentée +6 au plafond d`accélération par niveau
Plaque supplémentaire La carcasse de la voiture est renforcée +5 points par niveau
Portance Avec une tendance à décoller, la voiture n`est pas ralentie par le frottement du sol et peut aller encore plus vite +6 au plafond de vitesse par niveau
Position allongée Le pilote ne gène pas l`accélération augmentant ainsi le potentiel d`accélération de la voiture +6 au plafond d`accélération par niveau
Puissance des dieux Indépendamment du pilote, la voiture peut atteindre des pointes d`accélération jamais vues ! +6 au plafond d`accélération par niveau
Qualité ZF La voiture possède un plus grand potentiel d`accélération +6 au plafond d`accélération par niveau
Retro-laser Le potentiel de freinage de la voiture est augmenté vu qu`elle se projette vers l`arrière grâce au rétro-laser +6 au plafond de freinage par niveau
Super Structure Structure augmentée +5 points par niveau
V14 Le potentiel de la voiture est tellement augmenté qu`elle pourrait monter d`une catégorie +6 au plafond de vitesse par niveau
Les Boosts pour le pilote
Ces bonus améliorent les performances du pilote. Cela ne permet pas à la voiture d'aller plus vite ou d'améliorer son potentiel mais augmente les performances du pilote qui la conduit. Ces bonus s'appliquent tout le temps.
Liste des "Boosts"
Nom Description Bonus 1ière boostée La première vitesse profite de la technologie XB49 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
2nd boostée La seconde vitesse profite de la technologie XB51 +1 niveau en accélération au pilote par niveau
500 chevaux Gonflé à bloc pour plus de puissance +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
7ième vitesse Plus il a de vitesses, plus on va vite ! +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Aileron large La voiture a plus de prise au vent pour un meilleur freinage +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Aileron levé L`arrière de la voiture est plaqué au sol pour une meilleure accélération +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Alliage fin La voiture est plus légère et décolle au démarrage +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Amour des bas-cotés Le pilote est tenté de prendre les virages au plus sérré +1 niveau en virage au pilote par niveau
Besoin de prudence Le pilote est incité à freiner plus efficacement +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Blocage des roues Idéal pour les dérapages contrôlés, les freins se bloquent pour glisser dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Bougie surchauffante Le moteur est tout de suite chaud et accélère de suite au maximum +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Direction assistée Il suffit juste de très légèrement tourner le volant pour aborder le plus serré des virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Doubles plaquettes Les freins chauffent moins et freinent encore mieux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Equilibre parfait Le balancement du véhicule est optimum dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Fier de l`avoir Le pilote accélère plus pour être devant et le montrer aux autres concurrents +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Fou du volant La frénésie de la vitesse est transmise au pilote +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Gomme anti chauffe Le pneu freine mieux car il chauffe moins +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Gomme souple Le pneu se déforme dans les virages pour une meilleure tenue +1 niveau en virage au pilote par niveau
Nez au raz la piste L`air ne passe pas sous la voiture et cela améliore l`aérodynamisme de la voiture et donc sa vitesse de pointe +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Orgueilleux Le pilote est incité à aller de plus en plus vite +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Petit volant Plus sensible, les virages sont négociés avec doigté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Piston supplémentaire Le moteur monte plus vite en tour par minute +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Profil allongé L`aérodynamisme de la voiture est optimisé +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Repères sans failles Les repères que prend le pilote pour les freinages sont idéaux +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Rétrogradation courte La voiture décélère un max +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Robe ventouse La carcasse emprisonne une bulle d`air sous la voiture favorisant l`adhérence dans les virages +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Acceleration Accélération du pilote augmentée +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Super Freinage Freinage du pilote augmenté +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Super Virage Virage du pilote augmenté +1 niveau en virage au pilote par niveau
Super Vitesse Vitesse du pilote augmentée +1 niveau en vitesse au pilote par niveau
Toujours devant Le pilote veut être devant et fait tout pour y arriver +1 niveau en accélération au pilote par niveau
Vilebrequin musclé Augmente la capacité des freins moteurs +1 niveau en freinage au pilote par niveau
Les Boosts Déclenchés
Comme les Boosts normaux, ces bonus améliorent les capacités du pilote en général mais un peu moins que les vrais boosts. Par contre, dans un contexte particulier, le bonus donne toute sa puissance et apporte une grosse valeur ajoutée. Par exemple, "Reprise en Force" améliore un peu le freinage et l'accélération mais booste le pilote à fond lorsque le pilote est amené à freiner puis à accélérer.
Explication : "Virage - Freinage" signifie "+1/2 niveau au pilote en virage et en freinage ET +1 niveau en plus au pilote dans le cas où l'on doit freiner après un virage, par niveau de rareté toujours. Les Bonus qui décrivent une série de même nature, du type "Freinage - Freinage" par exemple, donnent carrément +2 niveaux au pilote par niveau en cas de très longs freinages.
Liste des "Boosts Déclenchés"
Nom Description Bonus 2nd améliorée Les reprises de vitesse après un freinage sont négociées en puissance sur la seconde vitesse Freinage - Vitesse
3ième - 5ième Permet de sauter des vitesses pour atteindre plus rapidement une grande vitesse de pointe pendant une accélération Acceleration - Vitesse
3ième améliorée En sortie de virage, la voiture profite de la puissance de la 3ième pour accélérer au maximum Virage - Acceleration
4ième puissante Permet de garder un gros régime d`accélération en plein virage Acceleration - Virage
5ième - 2nd Permet de rétrograder en force pour les longues séquences de freinages Freinage - Freinage
5ième vitesse forte en bas régime Permet d`utiliser le freins moteur en grande vitesse Vitesse - Freinage
6ième vitesse et demi Pour aller encore plus vite dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
ABS Les freins ne bloquent pas l`accélération, permettant ainsi de garder l`élan pendant un freinage puissant Acceleration - Freinage
Alliage Caoutchouc Ne dérape pas dans les virages où il faut freiner Freinage - Virage
Arbre à came supplémentaire Le moteur baisse de régime pour améliorer les freinages en longueur Freinage - Freinage
Armature en 2 morceaux L`avant et l`arrière de la voiture sont dissociés pour mieux ralentir dans les chicanes Virage - Freinage
Arrière allégé Le poids est renvoyé vers l`avant de façon à pousser la voiture en dehors des virages avec un maximum de vitesse Freinage - Vitesse
Basse Très basse, la voiture n`est pas entraînée par son poids et ne provoque pas de tête à queue Freinage - Virage
Bouton de turbo Enclenche une poussée supplémentaire pour accélerer en pleine vitesse Vitesse - Acceleration
Burn Lors de grosses accélérations, le pneu laisse des traces sur la route et va donc plus vite … Acceleration - Acceleration
Canal dans l`armature Permet de bondir des virages directement en ligne droite à pleine vitesse Virage - Vitesse
Conservation de régime Pendant un freinage, le moteur conserve sa vitesse intacte Freinage - Vitesse
Contre-braquage Permet de rétablir l`assiette en fin de virage pour un maximum de puissance Virage - Vitesse
Correcteur de trajectoire La perte de trajectoire due à l`accélération dans un virage est compensée Acceleration - Virage
Couple triple Puissance décuplée lorsque le compte tours-minute est à fond Acceleration - Vitesse
Courte Idéal pour enchainer les virages et rester toujours au milieu de la piste Virage - Virage
Cylindres segmentés L`air est évacué d`un coup quand le moteur est à plein régime pour lancer le turbo Vitesse - Acceleration
Disque à tambour Les freins freinent 3 fois plus fort si le pilote reste longtemps appuyé sur la pédale Freinage - Freinage
Disques élastiques Lorsque ces freins sont serrés puis relâchés, la voiture repart tout de suite en vitesse Freinage - Vitesse
Dissipation du bruit Permet d`améliorer la capacité de freinage après de grandes vitesses Vitesse - Freinage
Droite-gauche indépendants Les 2 côtés de la voiture ne freinent pas de la même manière pour tourner plus facilement tout en freinant Freinage - Virage
Echappement quadruple Pour booster au maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Forme de fusée Favorise les grandes montées en puissance Acceleration - Vitesse
Forme ovale Les pneus épousent le virage de façon à garder la bonne trajectoire et donc le maximum de puissance en sortie Virage - Accélération
Frein rotatif Permet de freiner plus facilement dans un virage Virage - Freinage
Gomme Additionnelle Le pneu tient mieux les virages en accélération Acceleration - Virage
Gomme métamorphe Après une grande vitesse, le pneu ramollit pour entamer les virages Vitesse - Virage
Gomme ultra grippante Le pneu accroche sans déraper sur la route pour ralentir sur une très longue distance sans perdre de vitesse Freinage - Freinage
Gros Cylindres Le moteur baisse de régime efficacement lorsqu`il faut ralentir après une très forte accélération Acceleration - Freinage
Inclinable Permet de négocier plusieurs virages en gardant le maximum d`adhérence Virage - Virage
Masse mouvante Le centre de gravité de la voiture se déplace dans les virages de façon à conserver l`assise et bondir à la sortie Virage - Acceleration
Négociateur de virage Lorsqu`on tourne ce volant, plus on le tourne plus cela freine la voiture pour négocier le virage Virage - Freinage
Optimiseur de trajectoire Lorsque la voiture est lancée à pleine vitesse en sortie de virage, le volant corrige la direction de façon à bien partir tout droit et contrebalancer la force centrifuge Virage - Acceleration
Piston croisés En bas régime dans les virages, puis à fond dans les lignes droites Virage - Vitesse
Pneu bas On peut freiner dans un virage sans risque de sortir de la route Virage - Freinage
Poids vers l`avant La voiture peut tourner à plein régime après une accélération sans risquer le tête à queue Acceleration - Virage
Polie L`air glisse sur la carcasse et permet à la voiture d`atteindre sa vitesse maximum dans les grandes lignes droites Vitesse - Vitesse
Proche de l`accélérateur Pour freiner puis réaccélérer rapidement, la distance entre les 2 manettes est rapprochée Freinage - Acceleration
Rainure asymétrique Le pneu amortit le freinage après de puissantes accélérations Acceleration - Freinage
Rapports courts Les rapports entre les vitesses sont très courts améliorant ainsi les grandes accélérations Acceleration - Acceleration
Rebond Le volant réagit parfaitement aux grands coups de volant Virage - Virage
Reprise en force Gonfle en régime max facilement dans les cas d`une grande perte de régime Freinage - Acceleration
Retour de force Les virages sont négociés aussi bien normalement qu`en freinage Freinage - Virage
Rétrogradation anticipante Les vitesses se descendent facilement permettant de ralentir tout en accélérant ! Acceleration - Freinage
Rétrogradation en puissance Après un freinage, on peut redescendre d`un rapport pour décupler la puissance d`accélération Freinage - Acceleration
Trace de gomme Après un plein régime, la gomme permet de mieux freiner Vitesse - Freinage
Turbo Les grandes accélérations enchaînées lancent des turbos boostants Acceleration - Acceleration
Volant à bloqueur Le volant empêche de faire de grands écarts dans les entrées de virage après de grandes vitesses pour éviter les têtes à queue Vitesse - Virage
Volet de freinage Des panneaux sortent de la carcasse pour freiner la voiture dans les séquences de freinage Freinage - Freinage
X -> 5ième Permet de passer de n`importe quelle vitesse en cinquième, parfait pour les sorties de virages Virage - Vitesse
Les "Dépassements"
Ces bonus améliorent les chances de doubler un concurrent. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Dépassements"
Nom Description Bonus 1ière - 2nd dans le rouge Pour dépasser, permet de pousser les petits rapports +2 par niveau pendant une acceleration
3ième - 1ière Permet de retomber plus vite en première pour dépasser un concurrent en plein freinage tardif +2 par niveau pendant un freinage
Aileron Fuselé Profitant au maximum de l`aspiration, la voiture double facilement en ligne droite +2 par niveau pendant une vitesse
Allergique aux échappements Le pilote ne peut supporter de rester derrière un autre concurrent, donc il le double +1 par niveau
Appel - contre appel Pour déboîter et doubler, le pneu décale la voiture mais garde la trajectoire +1 par niveau
Carcasse fine Permet de se faufiler dans un trou de souris pour dépasser tout le monde en virage +2 par niveau pendant un virage
Clous Permet de dépasser un concurrent en plein freinage, le pneu aide à s`arrêter avant la sortie de piste +2 par niveau pendant un freinage
Décalage Pour déboîter et doubler, le pilote décale la voiture tout en gardant une trajectoire rectiligne +1 par niveau
Double Turbo La voiture profite d`une seconde poussée de puissance en pleine vitesse de façon à gagner les quelques mètres nécessaire à passer devant un autre concurrent +2 par niveau pendant une vitesse
Exter-Inter-Exter Le volant possède la technique Exter-Inter-Exter en pré-enregistré permettant des dépassements impressionnants dans les chicanes +2 par niveau pendant un virage
Frein à main Pour les freinages VRAIMENT très tardifs, mais au moins, si ça passe, c`est beau +2 par niveau pendant un freinage
Haut rapports raccourcis La 5ième et la 6ième sont très proches de façon à monter plus vite que les autres en régime et ainsi passer devant à grande vitesse +2 par niveau pendant une vitesse
Injecteur à Nitro Pour accélérer un bref instant en vue de dépasser un adversaire +2 par niveau pendant une acceleration
Nez en flèche L`aspiration est augmentée permettant de doubler plus facilement +1 par niveau
Pneu aplati Permet de prendre un virage encore plus serré et ainsi de doubler ses concurrents +2 par niveau pendant un virage
Soupape sur 2 étages Permet de baisser instantanément de régime et de passer devant un concurrent qui a freiné trop tôt +2 par niveau pendant un freinage
Talon-Pointe Permet de débrailler - rembrayer pour passer devant un concurrent +1 par niveau
Tête Brûlée Le pilote est incité à passer devant à tout prix +1 par niveau
Zone rouge puissante Pour doubler, le pilote peut amener son moteur dans la zone rouge sans risquer de le faire exploser +1 par niveau
Les "Contre-Dépassements"
Ces bonus empêchent les concurrents qui sont derrière de passer devant. Cela ne garantit pas de ne jamais se faire doubler mais cela y contribue énormément. Certains de ces bonus sont déclenchés, c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que dans la situation qu'ils exploitent.
Liste des "Contre-Dépassements"
Nom Description Bonus 2nd très longue Permet de garder un régime constant en accélération et ainsi éviter que les adversaires en profitent pour doubler +2 par niveau pendant une accélération
Amour-propre Le pilote ne peut pas supporter de se faire dépasser +1 par niveau
Appel de trajectoire Fait croire aux concurrents que l`on va prendre une trajectoire mais en fait non afin de les empêcher de doubler +2 par niveau pendant un virage
Arrière Large La voiture prend plus de place sur la route, gênant naturellement les autres pour dépasser +1 par niveau
Calculateur : spécialité accélération Calcule toutes les trajectoires en accélération de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une acceleration
Calculateur : spécialité frein Calcul toutes les trajectoires en freinage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un freinage
Calculateur : spécialité virage Calcul toutes les trajectoires en virage de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant un virage
Calculateur : spécialité vitesse Calcul toutes les trajectoires en vitesse de façon à se positionner au plus impossible à se faire doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Calculateur d`aspiration Empêche de laisser de trainée d`aspiration derrière la voiture +1 par niveau
Changement de côté Permet de changer de côté de piste rapidement sur une ligne droite pour empêcher l`adversaire de doubler +2 par niveau pendant une vitesse
Freinage électronique Calcul automatiquement les différents freinages possibles de façon à anticiper les freinages des autres concurrents et ainsi les laisser derrière +2 par niveau pendant un freinage
Freins de précision Le pilote peut faire des freinages calculés afin d`empêcher les autres de le dépasser +1 par niveau
Perte de trajectoire En cas de grands à-coups, le correcteur se désactive et permet au pilote de changer brusquement de trajectoire et d`empêcher les concurrents de lui passer devant +1 par niveau
Les "Anti-Collision"
Par différents moyens, ces bonus permettent de ne pas rentrer dans les autres et aussi de ne pas se faire rentrer dedans par les autres. Pour ceux qui veulent rester entiers jusqu'à la fin de la course, ces bonus sont indispensables.
Liste des "Anti-Collision"
Nom Description Bonus Envie de vivre Le pilote évite au maximum les collisions +2% par niveau
Esquive La voiture peut faire de plus grands écarts pour éviter ses adversaires. +2% par niveau
Freins moteurs sensibles Plus de reprise en cas de changement brusque de direction pour éviter les adversaires +2% par niveau
Sensibilité accrue Les dérapages sont contrôlés pour éviter les adversaires sur la piste +2% par niveau
Tôle en caoutchouc Les autres voitures rebondissent sur la tôle au lieu de rentrer dedans +2% par niveau
Les "Anti-Dégâts"
Ces bonus atténuent l'impact des collisions, la voiture prend ainsi un peu moins de dégâts que prévu à chaque collision.
Liste des "Anti-Dégâts"
Nom Description Bonus Aura d`absorption La voiture est protégée par une aura qui absorbe une partie des dégâts lors d`un choc -5% par niveau
Blindage La voiture résiste mieux aux chocs -5% par niveau
Les "Tenue de Route"
Ces bonus permettent de rester un peu plus souvent sur la piste quand on rencontre un virage. Ces sorties de pistes sont fréquentes, surtout dans les hautes ligues donc il ne faut pas hésiter à s'équiper car de nombreuses victoires se sont perdues sur un dernier virage en tête à queue.
Liste des "Tenue de Route"
Nom Description Bonus Adhérence de dieux Le pneu fusionne avec la route pour éviter les sorties de route +1 en tenue de route par niveau
Carbone Synthétique Les pneus gardent la trajectoire dans les virages, contrant au maximum les effets des dérapages. +1 en tenue de route par niveau
Scotch La voiture adhère encore plus à la route +1 en tenue de route par niveau
Super Tenue de route Tenue de route augmentée +1 en tenue de route par niveau
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

L'Olympe
L'Olympe
Définition
Plus les ligues sont élevées, plus certains pilotes risquent de ne pas pouvoir courir, faute de trouver des adversaires à leur niveau.
C'est ce que nous appelons l'Olympe : c’est là que se retrouvent tous les pilotes qui font partie de la plus haute ligue. C'est la distinction la plus élevée. Tu peux consulter les pilotes de l’Olympe, qui sont d’ailleurs classés par leur ordre d'arrivée dans l’Olympe.
L'Olympe démarre à partir de la ligue 2. Il n'y a pas de limites aux ligues, et tout le monde peut atteindre l'Olympe. Par contre, l'Olympe sera de plus en plus difficile à atteindre au fur et à mesure que les joueurs ouvriront de nouvelles ligues. Olympe = ligue la plus élevée accessible dans le jeu.
Autres classements
Cette section regroupe les classements qui évoluent en temps réel
* les meilleurs pilotes de Formulawan classés par leur date d'entrée dans l'Olympe
* les meilleures écuries classées en fonction de leurs points de renommée
* les meilleures performances sur chaque circuit
* les voitures les mieux équipées
* Les meilleures écuries en championnat
* Les meilleurs pilotes en championnat
Tu as même accès aux caractéristiques de l'écurie de ton choix ! Tu peux visionner les courses archivées par une autre écurie que la tienne.
Définition
Plus les ligues sont élevées, plus certains pilotes risquent de ne pas pouvoir courir, faute de trouver des adversaires à leur niveau.
C'est ce que nous appelons l'Olympe : c’est là que se retrouvent tous les pilotes qui font partie de la plus haute ligue. C'est la distinction la plus élevée. Tu peux consulter les pilotes de l’Olympe, qui sont d’ailleurs classés par leur ordre d'arrivée dans l’Olympe.
L'Olympe démarre à partir de la ligue 2. Il n'y a pas de limites aux ligues, et tout le monde peut atteindre l'Olympe. Par contre, l'Olympe sera de plus en plus difficile à atteindre au fur et à mesure que les joueurs ouvriront de nouvelles ligues. Olympe = ligue la plus élevée accessible dans le jeu.
Autres classements
Cette section regroupe les classements qui évoluent en temps réel
* les meilleurs pilotes de Formulawan classés par leur date d'entrée dans l'Olympe
* les meilleures écuries classées en fonction de leurs points de renommée
* les meilleures performances sur chaque circuit
* les voitures les mieux équipées
* Les meilleures écuries en championnat
* Les meilleurs pilotes en championnat
Tu as même accès aux caractéristiques de l'écurie de ton choix ! Tu peux visionner les courses archivées par une autre écurie que la tienne.
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les courses amicales
Les courses amicales
Principe
Chaque joueur peut créer une course sur le circuit qu'il désire et choisir les adversaires auxquels il veut se mesurer, sous réserve que ces adversaires soient d'accord.
Tu peux créer une course ou en rejoindre une dans la fenêtre de présentation des courses amicales.
Pour t’inscrire, il faut pouvoir répondre aux critères de la course : avoir un pilote en bonne santé et dans la bonne ligue, une voiture intacte et dans la bonne catégorie, et faire partie des joueurs autorisés.
Toutes les courses auxquelles tu peux t'inscrire, c'est à dire celles pour lesquelles ton écurie remplit toutes les conditions, s'affichent automatiquement sur ton écran. Si aucune course ne s'affiche, tu n'as qu'à en créer une toi-même !
Lorsque tu souhaites t’inscrire, clique sur le lien d'inscription, puis choisis un pilote et une voiture qui répondent aux conditions requises. Tu participeras alors automatiquement à un essai de qualification pour déterminer ta position sur la grille de départ.
Cela ne coûte rien de s'inscrire à une course : pas d'action de pilote, pas de manager, pas de boulons. Le pilote est seulement occupé pendant toute la durée de la course.
Quand la course aura eu lieu, tu peux la visionner dans les résultats comme toutes les autres courses. Les courses amicales se lancent toutes les heures. Si le nombre de concurrents requis n'est pas atteint, la course ne partira pas.
Création
Pour créer une nouvelle course amicale, clique sur le lien de création et remplis les paramètres qui t'intéressent. Si tu ne remplis aucun champ, cela signifie que tu souhaites courir contre n'importe qui.
Les différents paramètres de sélection sont
* le titre de ta course
* le circuit
* le nombre de tours
* le nombre de participants
* les ligues minimum et maximum des pilotes
* les catégories minimum et maximum des voitures
* un espace pour rajouter tes propres commentaires
* la liste des personnes autorisées
si tu n’inscris rien dans la liste des personnes autorisées, cela signifie que tout le monde peut s’inscrire à ta course. Sinon, seulement les personnes listées pourront s'inscrire. Fais bien attention à bien écrire le nom de l'écurie autorisée et non le nom du pilote.
Ensuite, il faut que tu t'inscrives toi-même à cette course. Choisis un pilote et une voiture et inscris toi. Une fois que tu as couru ton essai, il ne te reste plus qu’à attendre les autres concurrents.
Tu es obligé de participer à une course que tu organises. Si aucun de tes pilotes ne répond aux critères de ta course, tu ne pourras pas valider la création de cette course amicale.
Tant que le nombre requis de participants n'est pas atteint, la course ne se lance pas. A partir du moment où il y a assez d’inscrits, la course se lancera à la prochaine session.
Il est possible de clôturer les inscriptions à ta course afin qu'elle se lance plus tôt que prévu, même si le nombre requis de participants n’est pas atteint. A partir de là, plus personne ne pourra s'inscrire ou se désinscrire.
Résultats
Les résultats de cette course sont consultables, comme pour toutes les autres courses. Tu ne gagnes ni points de caractéristique ni boulons. Tu cours uniquement pour la gloire et le plaisir.
Il n'y a pas vraiment de limite au nombre de course amicale que l'on peut faire dans une journée (une par heure). Eclatez-vous dans ce mode, c'est fait pour ça !
Principe
Chaque joueur peut créer une course sur le circuit qu'il désire et choisir les adversaires auxquels il veut se mesurer, sous réserve que ces adversaires soient d'accord.
Tu peux créer une course ou en rejoindre une dans la fenêtre de présentation des courses amicales.
Pour t’inscrire, il faut pouvoir répondre aux critères de la course : avoir un pilote en bonne santé et dans la bonne ligue, une voiture intacte et dans la bonne catégorie, et faire partie des joueurs autorisés.
Toutes les courses auxquelles tu peux t'inscrire, c'est à dire celles pour lesquelles ton écurie remplit toutes les conditions, s'affichent automatiquement sur ton écran. Si aucune course ne s'affiche, tu n'as qu'à en créer une toi-même !
Lorsque tu souhaites t’inscrire, clique sur le lien d'inscription, puis choisis un pilote et une voiture qui répondent aux conditions requises. Tu participeras alors automatiquement à un essai de qualification pour déterminer ta position sur la grille de départ.
Cela ne coûte rien de s'inscrire à une course : pas d'action de pilote, pas de manager, pas de boulons. Le pilote est seulement occupé pendant toute la durée de la course.
Quand la course aura eu lieu, tu peux la visionner dans les résultats comme toutes les autres courses. Les courses amicales se lancent toutes les heures. Si le nombre de concurrents requis n'est pas atteint, la course ne partira pas.
Création
Pour créer une nouvelle course amicale, clique sur le lien de création et remplis les paramètres qui t'intéressent. Si tu ne remplis aucun champ, cela signifie que tu souhaites courir contre n'importe qui.
Les différents paramètres de sélection sont
* le titre de ta course
* le circuit
* le nombre de tours
* le nombre de participants
* les ligues minimum et maximum des pilotes
* les catégories minimum et maximum des voitures
* un espace pour rajouter tes propres commentaires
* la liste des personnes autorisées
si tu n’inscris rien dans la liste des personnes autorisées, cela signifie que tout le monde peut s’inscrire à ta course. Sinon, seulement les personnes listées pourront s'inscrire. Fais bien attention à bien écrire le nom de l'écurie autorisée et non le nom du pilote.
Ensuite, il faut que tu t'inscrives toi-même à cette course. Choisis un pilote et une voiture et inscris toi. Une fois que tu as couru ton essai, il ne te reste plus qu’à attendre les autres concurrents.
Tu es obligé de participer à une course que tu organises. Si aucun de tes pilotes ne répond aux critères de ta course, tu ne pourras pas valider la création de cette course amicale.
Tant que le nombre requis de participants n'est pas atteint, la course ne se lance pas. A partir du moment où il y a assez d’inscrits, la course se lancera à la prochaine session.
Il est possible de clôturer les inscriptions à ta course afin qu'elle se lance plus tôt que prévu, même si le nombre requis de participants n’est pas atteint. A partir de là, plus personne ne pourra s'inscrire ou se désinscrire.
Résultats
Les résultats de cette course sont consultables, comme pour toutes les autres courses. Tu ne gagnes ni points de caractéristique ni boulons. Tu cours uniquement pour la gloire et le plaisir.
Il n'y a pas vraiment de limite au nombre de course amicale que l'on peut faire dans une journée (une par heure). Eclatez-vous dans ce mode, c'est fait pour ça !
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les championnats
Les Championnats
Principe
Le mode championnat permet aux écuries de s'affronter durant sept jours consécutifs.
Les concurrents ont tous le même niveau et des véhicules de même catégorie. Ce mode de compétition permet de remporter des gains importants et d’augmenter sa renommée de façon significative.
Inscription
Il existe 6 niveaux de championnat, qui correspondent aux différentes catégories de voiture.
Dans chaque catégorie, un championnat différent est organisé pour chaque ligue.
Cela signifie que tous les participants d'un même championnat concourent tous dans la même ligue et conduisent tous des voitures de même catégorie.
Pour participer à un championnat, tu dois sélectionner un pilote et une voiture. Pour les championnats de haut niveau, ton pilote doit avoir atteint une certaine ligue minimum.
Une fois inscrit, tu devras te présenter chaque jour au championnat afin de participer à des courses et d’améliorer ton score.
Participer à un championnat ne t'empêche pas de participer à d'autres courses, normales ou amicales.
La participation quotidienne au championnat n'est pas obligatoire. Elle n'est pas non plus automatique. Tu devras faire toi-même la démarche de présenter ton pilote au championnat.
Lors d’un même championnat, ton pilote peut utiliser plusieurs voitures différentes du moment qu'elles sont toutes de même catégorie.
Restriction d'inscription
Pour qu'un championnat soit validé, il faut qu'il y ait au moins 12 inscrits.
Si cette condition n'est pas remplie, le championnat n'est pas validé, et les courses ne pourront pas avoir lieu.
S’il n’y a pas 12 inscrits à la fin de la journée, le championnat ne pourra pas démarrer, et les concurrents sont redirigés vers les courses de ligues.
A partir du moment où le championnat a démarré, il n'est pas nécessaire que les 12 inscrits se présentent chaque jour pour courir. La présence de 6 concurrents suffit.
Un joueur peut se joindre à tout moment à un championnat, même s’il a déjà débuté.
Début et fin
Un championnat commence le lundi matin et finit TOUJOURS le dimanche à minuit.
Si un championnat n'a pas pu démarrer le lundi faute de concurrents, rien n'empêche de le démarrer le mardi si plus d'écuries s’inscrivent entre temps.
Le décompte des points se fait le dimanche soir. Tu pourras donc voir le résultat final et empocher les gains le lundi matin, juste avant de commencer un nouveau championnat.
Course et Choix du circuit
Les courses sont lancées une fois par heure. Tous les championnats de toutes les catégories et de toutes les ligues sont concernés.
Particularité du championnat
il n'y a qu'un seul circuit par jour, et on ne découvre ce circuit que le jour même. Ce circuit est le même pour tous les championnats. C'est ce qu'on appelle 'Le circuit du jour' !
Grille de départ
Les grilles de départ des championnats ne fonctionnent pas comme celles des ligues. Les concurrents sont classés par groupe de 6 selon leur inscription au championnat. Il est donc possible de choisir ses adversaires et de s'assurer un pôle position.
Comment jouer ? Comment gagner ?
Tous les jours, les écuries inscrites à un championnat viennent se présenter afin de faire leur course quotidienne.
Chaque concurrent gagne des points en fonction de leur place sur la grille de départ et sur la grille d'arrivée.
Il est possible de présenter son pilote plusieurs fois dans la même journée au même championnat. Seule la meilleure performance sera retenue. Chaque jour, la meilleure performance sera retenue pour le classement final et ces points seront ajoutés au score total du concurrent.
Points
En fonction de la position de départ
1.Pôle position
10 points
2.Deuxième position
7 points
3.Troisième position
5 points
4.Quatrième position
3 points
5.Cinquième position
2 points
6.Sixième position
1 points
Et en fonction de la ligne d'arrivée
1.Premier
20 points
2.Deuxième
16 points
3.Troisième
12 points
4.Quatrième
9 points
5.Cinquième
6 points
6.Sixième
3 points
A la fin de la semaine, le concurrent qui a totalisé le plus de points remporte le championnat. Il peut très bien y avoir plusieurs vainqueurs sur le podium en cas d'égalité.
Gains et Renommée
Si ton pilote termine premier du championnat (même à égalité), il monte automatiquement d'une ligue. Cette montée ne tient aucunement compte des victoires actuelles du pilote dans sa ligue.
A la fin de la semaine, chaque participant au championnat remporte une certaine somme de boulons en fonction de sa place et de son sponsor.
La contribution du sponsor prise en compte est la contribution de départ, pas celle en cas de victoire de course.
1er
10 fois son sponsor
2ième
7 fois son sponsor
3ième
5 fois son sponsor
4ième à 6ième
3 fois son sponsor
6ième à 12ième
2 fois son sponsor
12ième et plus
1 fois son sponsor
Il faut au moins 4 jours de participation à un championnat pour gagner des boulons ! Sinon, la participation n'est pas validée.
La renommée varie également lors d’un championnat. Pour un championnat donné, on ajoute à ta renommée le score de ton pilote. Ce championnat annule tes anciennes participations, tout pilote confondu, et la renommée ne prend en compte que la dernière participation.
Si ton pilote participe à un championnat et qu'il fait un score inférieur au score précédent dans ce même championnat, ta renommée baissera.
En ce qui concerne le passage dans une ligue supérieure: en championnat, tes victoires sont comptées, mais différemment que pour les courses normales. Dans les championnats, le ratio = 0,5. Si tu gagnes 4 victoires durant un championnat, 2 d'entre elles compteront pour ton passage dans une ligue supérieure. Si tu remportes 3 victoires, une seule comptera... Si tu atteins le nombre de victoires requises, tu entreras également dans une ligue supérieure. Si le pilote est déjà en ligue 30, il n'augmente pas.
Les absences
Si un jour, pour une raison quelconque, ton concurrent ne peut pas se présenter au championnat, il ne risque aucune répercussion : ni désinscription, ni sanction. En revanche, ton pilote ne recevra pas de points puisqu'il ne court pas. Mais il pourra poursuivre le championnat normalement dès qu’il sera à nouveau disponible.
Les accidents peuvent être une raison d’absence : le pilote est à l’hôpital et soigne ses blessures.
Les bots
Normalement, il n'y a pas de bots dans les championnats. S’il n’y a pas 6 inscrits à une course, cette dernière ne pourra pas avoir lieu.
Cependant, le participant restera inscrit et se présentera automatiquement l'heure suivante, en espérant qu'il y ait assez d’inscrits à ce moment là.
Une seule exception : la dernière course, à minuit.
En effet, si tu as inscrit un concurrent à un championnat, mais qu'il n'a pas pu courir de toute la journée faute d'adversaires, il n'est pas normal de le sanctionner.
Donc la course de minuit génère des bots qui auront exactement les mêmes caractéristiques que celles des concurrents appartenant à ce championnat. Il n'y a donc pas d'avantages ou d’inconvénients à courir contre des bots.
Les bots n'apparaissent que si le championnat a été lancé, c'est à dire qu'il y a eu au moins 12 inscrit le premier jour.
Si ton pilote est inscrit à minuit dans un championnat qui n'est pas validé, faute de participant, ton pilote est automatiquement transféré en course de ligue afin qu il ne perde pas son action de la journée.
Principe
Le mode championnat permet aux écuries de s'affronter durant sept jours consécutifs.
Les concurrents ont tous le même niveau et des véhicules de même catégorie. Ce mode de compétition permet de remporter des gains importants et d’augmenter sa renommée de façon significative.
Inscription
Il existe 6 niveaux de championnat, qui correspondent aux différentes catégories de voiture.
Dans chaque catégorie, un championnat différent est organisé pour chaque ligue.
Cela signifie que tous les participants d'un même championnat concourent tous dans la même ligue et conduisent tous des voitures de même catégorie.
Pour participer à un championnat, tu dois sélectionner un pilote et une voiture. Pour les championnats de haut niveau, ton pilote doit avoir atteint une certaine ligue minimum.
Une fois inscrit, tu devras te présenter chaque jour au championnat afin de participer à des courses et d’améliorer ton score.
Participer à un championnat ne t'empêche pas de participer à d'autres courses, normales ou amicales.
La participation quotidienne au championnat n'est pas obligatoire. Elle n'est pas non plus automatique. Tu devras faire toi-même la démarche de présenter ton pilote au championnat.
Lors d’un même championnat, ton pilote peut utiliser plusieurs voitures différentes du moment qu'elles sont toutes de même catégorie.
Restriction d'inscription
Pour qu'un championnat soit validé, il faut qu'il y ait au moins 12 inscrits.
Si cette condition n'est pas remplie, le championnat n'est pas validé, et les courses ne pourront pas avoir lieu.
S’il n’y a pas 12 inscrits à la fin de la journée, le championnat ne pourra pas démarrer, et les concurrents sont redirigés vers les courses de ligues.
A partir du moment où le championnat a démarré, il n'est pas nécessaire que les 12 inscrits se présentent chaque jour pour courir. La présence de 6 concurrents suffit.
Un joueur peut se joindre à tout moment à un championnat, même s’il a déjà débuté.
Début et fin
Un championnat commence le lundi matin et finit TOUJOURS le dimanche à minuit.
Si un championnat n'a pas pu démarrer le lundi faute de concurrents, rien n'empêche de le démarrer le mardi si plus d'écuries s’inscrivent entre temps.
Le décompte des points se fait le dimanche soir. Tu pourras donc voir le résultat final et empocher les gains le lundi matin, juste avant de commencer un nouveau championnat.
Course et Choix du circuit
Les courses sont lancées une fois par heure. Tous les championnats de toutes les catégories et de toutes les ligues sont concernés.
Particularité du championnat
il n'y a qu'un seul circuit par jour, et on ne découvre ce circuit que le jour même. Ce circuit est le même pour tous les championnats. C'est ce qu'on appelle 'Le circuit du jour' !
Grille de départ
Les grilles de départ des championnats ne fonctionnent pas comme celles des ligues. Les concurrents sont classés par groupe de 6 selon leur inscription au championnat. Il est donc possible de choisir ses adversaires et de s'assurer un pôle position.
Comment jouer ? Comment gagner ?
Tous les jours, les écuries inscrites à un championnat viennent se présenter afin de faire leur course quotidienne.
Chaque concurrent gagne des points en fonction de leur place sur la grille de départ et sur la grille d'arrivée.
Il est possible de présenter son pilote plusieurs fois dans la même journée au même championnat. Seule la meilleure performance sera retenue. Chaque jour, la meilleure performance sera retenue pour le classement final et ces points seront ajoutés au score total du concurrent.
Points
En fonction de la position de départ
1.Pôle position
10 points
2.Deuxième position
7 points
3.Troisième position
5 points
4.Quatrième position
3 points
5.Cinquième position
2 points
6.Sixième position
1 points
Et en fonction de la ligne d'arrivée
1.Premier
20 points
2.Deuxième
16 points
3.Troisième
12 points
4.Quatrième
9 points
5.Cinquième
6 points
6.Sixième
3 points
A la fin de la semaine, le concurrent qui a totalisé le plus de points remporte le championnat. Il peut très bien y avoir plusieurs vainqueurs sur le podium en cas d'égalité.
Gains et Renommée
Si ton pilote termine premier du championnat (même à égalité), il monte automatiquement d'une ligue. Cette montée ne tient aucunement compte des victoires actuelles du pilote dans sa ligue.
A la fin de la semaine, chaque participant au championnat remporte une certaine somme de boulons en fonction de sa place et de son sponsor.
La contribution du sponsor prise en compte est la contribution de départ, pas celle en cas de victoire de course.
1er
10 fois son sponsor
2ième
7 fois son sponsor
3ième
5 fois son sponsor
4ième à 6ième
3 fois son sponsor
6ième à 12ième
2 fois son sponsor
12ième et plus
1 fois son sponsor
Il faut au moins 4 jours de participation à un championnat pour gagner des boulons ! Sinon, la participation n'est pas validée.
La renommée varie également lors d’un championnat. Pour un championnat donné, on ajoute à ta renommée le score de ton pilote. Ce championnat annule tes anciennes participations, tout pilote confondu, et la renommée ne prend en compte que la dernière participation.
Si ton pilote participe à un championnat et qu'il fait un score inférieur au score précédent dans ce même championnat, ta renommée baissera.
En ce qui concerne le passage dans une ligue supérieure: en championnat, tes victoires sont comptées, mais différemment que pour les courses normales. Dans les championnats, le ratio = 0,5. Si tu gagnes 4 victoires durant un championnat, 2 d'entre elles compteront pour ton passage dans une ligue supérieure. Si tu remportes 3 victoires, une seule comptera... Si tu atteins le nombre de victoires requises, tu entreras également dans une ligue supérieure. Si le pilote est déjà en ligue 30, il n'augmente pas.
Les absences
Si un jour, pour une raison quelconque, ton concurrent ne peut pas se présenter au championnat, il ne risque aucune répercussion : ni désinscription, ni sanction. En revanche, ton pilote ne recevra pas de points puisqu'il ne court pas. Mais il pourra poursuivre le championnat normalement dès qu’il sera à nouveau disponible.
Les accidents peuvent être une raison d’absence : le pilote est à l’hôpital et soigne ses blessures.
Les bots
Normalement, il n'y a pas de bots dans les championnats. S’il n’y a pas 6 inscrits à une course, cette dernière ne pourra pas avoir lieu.
Cependant, le participant restera inscrit et se présentera automatiquement l'heure suivante, en espérant qu'il y ait assez d’inscrits à ce moment là.
Une seule exception : la dernière course, à minuit.
En effet, si tu as inscrit un concurrent à un championnat, mais qu'il n'a pas pu courir de toute la journée faute d'adversaires, il n'est pas normal de le sanctionner.
Donc la course de minuit génère des bots qui auront exactement les mêmes caractéristiques que celles des concurrents appartenant à ce championnat. Il n'y a donc pas d'avantages ou d’inconvénients à courir contre des bots.
Les bots n'apparaissent que si le championnat a été lancé, c'est à dire qu'il y a eu au moins 12 inscrit le premier jour.
Si ton pilote est inscrit à minuit dans un championnat qui n'est pas validé, faute de participant, ton pilote est automatiquement transféré en course de ligue afin qu il ne perde pas son action de la journée.
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Super Championnat
Le Super Championnat
Principe de base
Le Super Championnat a pour but de faire se rencontrer les pilotes de formulawan dans un grand championnat universel. Le classement qui en résulte est le meilleur marqueur de la puissance réel d'un pilote puisqu'il ne rencontre que des adversaires de son niveau.
L'inscription
L'inscription se fait uniquement le Lundi, et est valable pour toute la semaine. On y inscrit un pilote et une voiture. Contrairement aux championnats, il n'est pas utile de se réinscrire tous les jours au Super Championnat. L'inscription signifie une participation automatique tous les jours et jusqu'à la fin de la semaine.
Il faut que le pilote est son action pour s'inscrire !
S'il ne l'a plus, il ne peut pas s'inscrire le lundi. Pour les autres jours de la semaine, son action ne lui ai pas rendu à minuit pour signifier le fait qu'il en a besoin pour la course du super championnat, qui est obligatoire à partir du moment où l'on s'est inscrit le lundi.
Le véhicule et le tuning sont fixes
Il n'est pas possible de changer de véhicule pendant le super championnat ! MAIS SURTOUT : les équipements présents sur la voiture à l'inscription sont enregistrés et ne peuvent plus être enlevés jusqu'à la fin du super championnat !
Les essais ne sont pas automatiques
Contrairement aux autre mode jeu, les essais ne sont pas automatique. Il faut volontairement faire des essais tous les jours, avant 20h00 pour gagner la pole position. Comme vous connaissez vos adversaires, il vous ai possible de refaire des essais jusqu'à obtenir la pôle position.
Les bonus de massage et de lubrification fonctionnent normalement
Participation
Tous les jours, à 20h00 précise, les courses du super championnat vont se dérouler en mettant en concurrence des groupe de 6 pilotes. Les groupes se font directement en fonction du classement actuel du super championnat.
Si, en bas de classement, il n'y a pas assez de pilote pour faire 6 concurrent, la course se lance quand meme à moins de 6. Et si un pilote n'a pas assez de concurrent pour courir, il gagne automatiquement. En effet, il n y a pas de bots dans le super championnat
Classement
Chaque concurrent gagne un certain nombre de point ne fonction de son résultat et de sa position de départ.
Les points se font comme pour les championnats :
En fonction de la position de départ
1.Pôle position
10 points
2.Deuxième position
7 points
3.Troisième position
5 points
4.Quatrième position
3 points
5.Cinquième position
2 points
6.Sixième position
1 points
Et en fonction de la ligne d'arrivée
1.Premier
20 points
2.Deuxième
16 points
3.Troisième
12 points
4.Quatrième
9 points
5.Cinquième
6 points
6.Sixième
3 points
A la fin de la semaine, le score est enregistré et permet de faire un classement des meilleurs Super Champion !
Attention, le score du super championnat n'est pas additionné aux scores des précédents super championnats! Il le remplace. C'est à dire que si la performance est moins bonne, le pilote baisse dans le classement général !
Contrainte de participations
Même si la participation est automatique, elle ne se fait pas gratuitement. En effet, les pilotes inscrits DOIVENT répondre à des conditions OBLIGATOIRES pour participer :
* ne pas être blessé
* la voiture doit avoir au moins 1 point de structure
Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, le concurrent ne courra pas ce jour là et ne marquera donc aucun point.
Si le pilote est inscrit pour une autre course, ca n'a pas d'importance. Il faut simplement faire attention si l'on inscrit un pilote à la fois en superchampionnat et en ligue par exemple pour la course de 20h00. En effet, il va enchainer 2 courses sans que vous puissiez intervenir entre temps.
Et ensuite ?
Début avec des points
Lorsqu'un pilote s'inscrit à nouveau au super championnat, il part de base avec LA MOITIE de son score actuel au classement du super championnat.
Par exemple, le pilote agram a fini son super championnat avec un total de 137 points. S'il s'inscrit le Lundi suivant au nouveau super championnat, il commencera directement avec un pactole de 69 points ! En effet, le classement du super championnat prend ainsi en compte l'assiduité des pilotes et leurs performances dans le temps.
Ne pas participer signifie perdre des points
Par contre, a contrario, un pilote qui ne participe plus au Super Championnat, voit son score diminuer de 20 points à chaque semaine de non participation. Cette valeur pourra être amenée à changer en fonction des participations.
En conclusion
Bon jeu, bonne chance sur le bitume du super championnat ! Et que le meilleur gagne !
Principe de base
Le Super Championnat a pour but de faire se rencontrer les pilotes de formulawan dans un grand championnat universel. Le classement qui en résulte est le meilleur marqueur de la puissance réel d'un pilote puisqu'il ne rencontre que des adversaires de son niveau.
L'inscription
L'inscription se fait uniquement le Lundi, et est valable pour toute la semaine. On y inscrit un pilote et une voiture. Contrairement aux championnats, il n'est pas utile de se réinscrire tous les jours au Super Championnat. L'inscription signifie une participation automatique tous les jours et jusqu'à la fin de la semaine.
Il faut que le pilote est son action pour s'inscrire !
S'il ne l'a plus, il ne peut pas s'inscrire le lundi. Pour les autres jours de la semaine, son action ne lui ai pas rendu à minuit pour signifier le fait qu'il en a besoin pour la course du super championnat, qui est obligatoire à partir du moment où l'on s'est inscrit le lundi.
Le véhicule et le tuning sont fixes
Il n'est pas possible de changer de véhicule pendant le super championnat ! MAIS SURTOUT : les équipements présents sur la voiture à l'inscription sont enregistrés et ne peuvent plus être enlevés jusqu'à la fin du super championnat !
Les essais ne sont pas automatiques
Contrairement aux autre mode jeu, les essais ne sont pas automatique. Il faut volontairement faire des essais tous les jours, avant 20h00 pour gagner la pole position. Comme vous connaissez vos adversaires, il vous ai possible de refaire des essais jusqu'à obtenir la pôle position.
Les bonus de massage et de lubrification fonctionnent normalement
Participation
Tous les jours, à 20h00 précise, les courses du super championnat vont se dérouler en mettant en concurrence des groupe de 6 pilotes. Les groupes se font directement en fonction du classement actuel du super championnat.
Si, en bas de classement, il n'y a pas assez de pilote pour faire 6 concurrent, la course se lance quand meme à moins de 6. Et si un pilote n'a pas assez de concurrent pour courir, il gagne automatiquement. En effet, il n y a pas de bots dans le super championnat
Classement
Chaque concurrent gagne un certain nombre de point ne fonction de son résultat et de sa position de départ.
Les points se font comme pour les championnats :
En fonction de la position de départ
1.Pôle position
10 points
2.Deuxième position
7 points
3.Troisième position
5 points
4.Quatrième position
3 points
5.Cinquième position
2 points
6.Sixième position
1 points
Et en fonction de la ligne d'arrivée
1.Premier
20 points
2.Deuxième
16 points
3.Troisième
12 points
4.Quatrième
9 points
5.Cinquième
6 points
6.Sixième
3 points
A la fin de la semaine, le score est enregistré et permet de faire un classement des meilleurs Super Champion !
Attention, le score du super championnat n'est pas additionné aux scores des précédents super championnats! Il le remplace. C'est à dire que si la performance est moins bonne, le pilote baisse dans le classement général !
Contrainte de participations
Même si la participation est automatique, elle ne se fait pas gratuitement. En effet, les pilotes inscrits DOIVENT répondre à des conditions OBLIGATOIRES pour participer :
* ne pas être blessé
* la voiture doit avoir au moins 1 point de structure
Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, le concurrent ne courra pas ce jour là et ne marquera donc aucun point.
Si le pilote est inscrit pour une autre course, ca n'a pas d'importance. Il faut simplement faire attention si l'on inscrit un pilote à la fois en superchampionnat et en ligue par exemple pour la course de 20h00. En effet, il va enchainer 2 courses sans que vous puissiez intervenir entre temps.
Et ensuite ?
Début avec des points
Lorsqu'un pilote s'inscrit à nouveau au super championnat, il part de base avec LA MOITIE de son score actuel au classement du super championnat.
Par exemple, le pilote agram a fini son super championnat avec un total de 137 points. S'il s'inscrit le Lundi suivant au nouveau super championnat, il commencera directement avec un pactole de 69 points ! En effet, le classement du super championnat prend ainsi en compte l'assiduité des pilotes et leurs performances dans le temps.
Ne pas participer signifie perdre des points
Par contre, a contrario, un pilote qui ne participe plus au Super Championnat, voit son score diminuer de 20 points à chaque semaine de non participation. Cette valeur pourra être amenée à changer en fonction des participations.
En conclusion
Bon jeu, bonne chance sur le bitume du super championnat ! Et que le meilleur gagne !
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Les bots
Les bots
Il arrive qu'il n'y ait pas assez de concurrents aux courses pour que celles-ci se lancent. Pour éviter d'attendre trop longtemps, des bots sont générés tous les jours en fonction des niveaux, afin de compléter les courses en manque de concurrents. Tous les bots de la journée sont consultables dans la section Bots .
Les bots sont des "clones" de pilotes qui ont déjà couru par le passé dans le jeu. Ils possèdent les caractéristiques requises.
Les bots en ligue
S'il n'y a pas minimum 6 concurrents d’inscrits, des bots sont ajoutés afin que tout le monde puisse partir.
Seule exception : il n'y a pas de bots en Olympe, les champions de F1 doivent se mesurer à des adversaires humains!
Les bots en championnat
En championnat, les bots n'apparaissent que lors d'une seule course : la dernière de la journée, à minuit, et uniquement s'il y a au moins 12 concurrents humains inscrits à ce championnat. Ainsi, tout le monde est sûr de courir au moins une fois par jour dans le championnat de son choix.
Il arrive qu'il n'y ait pas assez de concurrents aux courses pour que celles-ci se lancent. Pour éviter d'attendre trop longtemps, des bots sont générés tous les jours en fonction des niveaux, afin de compléter les courses en manque de concurrents. Tous les bots de la journée sont consultables dans la section Bots .
Les bots sont des "clones" de pilotes qui ont déjà couru par le passé dans le jeu. Ils possèdent les caractéristiques requises.
Les bots en ligue
S'il n'y a pas minimum 6 concurrents d’inscrits, des bots sont ajoutés afin que tout le monde puisse partir.
Seule exception : il n'y a pas de bots en Olympe, les champions de F1 doivent se mesurer à des adversaires humains!
Les bots en championnat
En championnat, les bots n'apparaissent que lors d'une seule course : la dernière de la journée, à minuit, et uniquement s'il y a au moins 12 concurrents humains inscrits à ce championnat. Ainsi, tout le monde est sûr de courir au moins une fois par jour dans le championnat de son choix.
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Parrainage
Qu'est ce que c'est ?
Lorsque qu'un nouveau joueur s'inscrit, il peut rentrer, en plus des données de base indispensables à la création de son écurie, le nom d'une écurie déjà éxistante. Cela n'est pas obligatoire. S'il le fait, cette écurie est désormais considérée comme étant son écurie "parrain".
Les avantages
Si un filleul achète des boulons pour le compte de son écurie, la banque de FormulaWan reverse automatiquement et gratuitement au parrain une somme de boulons égale à 20% de la somme attribuée au filleul.
Trouver des filleuls
Pour avoir des filleuls, il suffit de parler de FormulaWan autour de toi et de demander à tes amis de remplir le champ "parrain" avec le nom de ton écurie.
Tu peux aussi copier/coller et envoyer ce lien : http://www.formulawan.fr?ref=CABINET%20CTM. Tu seras alors directement sélectionné comme parrain et tes filleuls ne pourront pas se tromper dans le nom de ton écurie
.
Lorsque qu'un nouveau joueur s'inscrit, il peut rentrer, en plus des données de base indispensables à la création de son écurie, le nom d'une écurie déjà éxistante. Cela n'est pas obligatoire. S'il le fait, cette écurie est désormais considérée comme étant son écurie "parrain".
Les avantages
Si un filleul achète des boulons pour le compte de son écurie, la banque de FormulaWan reverse automatiquement et gratuitement au parrain une somme de boulons égale à 20% de la somme attribuée au filleul.
Trouver des filleuls
Pour avoir des filleuls, il suffit de parler de FormulaWan autour de toi et de demander à tes amis de remplir le champ "parrain" avec le nom de ton écurie.
Tu peux aussi copier/coller et envoyer ce lien : http://www.formulawan.fr?ref=CABINET%20CTM. Tu seras alors directement sélectionné comme parrain et tes filleuls ne pourront pas se tromper dans le nom de ton écurie
_________________
A votre écoute
Mr Delwak A (alias: SNIPPER02)
-Admin Principal du réseau
Coordonnées:
Mon MSN: snipper02@live.fr
Mon TWEETER: http://twitter.com/#!/SNIPPER02FR
Mon FACEBOOK: http://www.facebook.com/SNIPPER02

SNIPPER02- Admin

-

Date d'inscription: 03/05/2011
Communauté rasta
RASTA LAND: Le clan des Rastas-Hippies
Gothique Land:

Sujets similaires» SARL SOLETA
» Future GPX Cyber Formula
» Elle est arrivée: Formula TEN HPI photo en vrac bas de page 1
» les vitrines du cabinet de curiosités
» Doctor Strange versus Dracula: the Montesi formula
» Future GPX Cyber Formula
» Elle est arrivée: Formula TEN HPI photo en vrac bas de page 1
» les vitrines du cabinet de curiosités
» Doctor Strange versus Dracula: the Montesi formula
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum




















» Créer des dreadlocks avec vos propres cheveux – La « méthode Crochet »
» Créer des dreadlocks avec vos propres cheveux – La « méthode Wax »
» Le Chalet des Crêpes
» Le Balyann
» 3ème Mi-temps
» LES QUATRE SAISONS
» TAXIS
» Le Village
» Spécialités africaines
» Gastronomie africaine
» Restaurant africain
» Chez Mère Djo
» MARKEN MARC: AUTEUR-COMPOSITEUR-INTERPRETE
» Qui suis-je ?
» RASTA
» FAIM DANS LE MONDE
» ZnZohi - le fan Club Officiel
» Patrick Clerc, Artiste Plasticien
» "ZnZohi" arrive sur RASTA DE FRANCE
» Trop c'est trop
» Jean-Luc MELENCHON à Marseille
» Jean-Luc Mélenchon - RASTA DE FRANCE
» Faites le "buzz" !!
» ANTARES MULTIMEDIA CHÂTEAU-THIERRY (les news)
» RASTA DE FRANCE - Projet pédagogique
» Salon mixte
» ANTARES MULTIMEDIA (le groupe)
» The Roots Category
» Qu'est-ce qu'un loisir ?
» « La mode et vous » : 500 jeunes femmes répondent à ELLE
» THE ROOTS CATEGORY au ZENZILE (Compiègne-60)
» Annonces
» Acceptez votre conjoint tel qu’il est !
» Forum 10 - RASTA DE FRANCE ET LES CENTRES DE FORMATION
» MARKENMARCPRODUCTION: Le forum officiel des "Fans"
» Le 6 septembre 2011
» CABINET CTM - PRODUCTEUR AKAMUSIC
» CABINET CTM - PROMOTEUR AKAMUSIC
» MARKEN MARC - ARTISTE AKAMUSIC
» AKAMUSIC.COM
» RASTA DE FRANCE vs GROUPE CANADA FRANCE
» Liaisons entre RASTA DE FRANCE et MAD-FABRIK EXPRIME TOI
» Dossier de presse.
» RASTA DE FRANCE - Rapport d'analyse marketing
» CROSS COMBAT
» RASTA DE FRANCE - Plan du site et informations
» Les plans du site
» Qu'est-ce que la mode ?
» Le relooking ou plus précisément le conseil en image
» Salon entre mecs
» Forum 03 - LES ARTS
» News du 27 Septembre 2011
» Salon des lecteurs
» Salon des musiciens
» ANTARES MULTIMEDIA CHÂTEAU-THIERRY
» Salon des cinéphiles
» Salon des comédiens
» Salon des écrivains
» Salon des bricoleurs
» Salon entre nanas
» Espace poésies
» GROUPE CANADA FRANCE - Mon plus beau projet
» ANTARES MULTIMEDIA CHÂTEAU-THIERRY (espace photos)
» Château-Thierry célèbre sa rue Carnot
» cokteil dinatoir
» NOUVELLE - LA LOUVE AUX CROCS D'IVOIRE - PARTIE 2/2
» NOUVELLE - LA LOUVE AUX CROCS D'IVOIRE - PARTIE 1/2
» LA CAVASKA
» PUTA GUERILLA
» L'histoire de la Communauté RASTA DE FRANCE
» Karolina POPOWITCH - Les news du jour...
» Présentation de RASTA DE FRANCE
» RASTA DE FRANCE - PLV Officielle
» Adhésion
» FM LOGISTIC ET LE SECOURS POPULAIRE
» Nouvelles - Légendes des Temps Jadis
» Les arts manuels ou l'expression de la pensée par les formes
» Littéraire
» Audio
» AUTO EDITION GRATUITE SUR INTERNET
» ATELIER TV
» ATELIER JEU DE ROLE
» ATELIER RADIO
» ATELIER MAGAZINES
» Cannabis
» Café
» Le relooking ou plus précisément le conseil en image
» Activités Pédagogiques
» IMAGERIE 3D
» IMAGERIE 3D
» News du 14 Septembre 2011
» RASTA DE FRANCE - Courrier des lecteurs
» LES MEMBRES DU BUREAU
» Kiosque de ACTUALITY SHOW MAGAZINE
» LES MEMBRES DU BUREAU
» PRESENTATION DES ACTIVITES DU SITE
» News du 13 Septembre 2011
» CV EN LIGNE